Gestión de la tensión del sedal
Si tiras demasiado fuerte, el sedal se rompe; si demasiado suave, el pez escapa.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Riesgo · Timing · Precisión
No.232Dinkum01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01El pez pica y forcejea
- 02Recoger para añadir tensión
- 03Aflojar cuando llegue al máximo
- 04Sacarlo cuando se canse
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un pez grande está a 20 m; la tensión es de 60 sobre 100, y da un tirón de +30 cada pocos segundos.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador suelta justo antes del siguiente tirón.
- T3
Turno 3 · La respuesta
La tensión llega a un máximo de 75, el sedal pasa de rojo a blanco y el pez se aleja hasta los 23 m.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Cansado tras el tirón, el pez cede 10 m mientras el jugador recoge con fuerza.
Cómo se juega
Una vez picado, recoger sube la tensión y reduce la distancia, mientras que los tirones del pez la disparan. Por encima del límite el sedal se rompe; si es demasiado baja, el pez puede soltarse. Los jugadores alternan recoger y soltar para cansar al pez, y luego lo sacan.
Qué sopesa el jugador
- Sacarlo rápido o recoger con firmeza para evitar que se rompa
- Comprar un sedal más resistente o gastar en otra cosa
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Dinkum
Según recuerdo, tras picar alternas entre recoger y aflojar, y forzar mientras el pez forcejea arriesga romper el sedal; el comportamiento exacto de la tensión debería verificarse.

Core Keeper
Mientras pescas dejas de recoger cuando el pez forcejea y recoges cuando se calma, o el sedal se rompe; los peces de distintas aguas luchan de forma distinta. Los detalles pueden no ser del todo exactos.
La diferencia que merece atención
Ambos expresan la tensión mediante un ritmo de recoger y soltar, con Core Keeper apoyándose más en leer el estado de forcejeo del pez.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Los peces capturados tienen formas para una cuadrícula de empaquetado; las capturas tranquilas los mantienen compactos, mientras que las peleas largas dejan formas incómodas que ocupan más espacios.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Parada con precisión de fotograma
Pulsa la guardia una fracción de segundo antes del impacto y convierte la amenaza en tu oportunidad.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer la preparación del ataque
- 02Cronometrar la pulsación de parada
- 03Conseguir aturdimiento o contraataque
- 04Aprovechar la apertura
La ventana de la picada
Una picada dura un instante; si recoges demasiado pronto o demasiado tarde, te quedas sin nada.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Lanzar y esperar
- 02Vigilar el flotador
- 03Recoger en la picada
- 04Pasar a la recogida del sedal
Mantén al pez en la zona
El pez se mueve a toda velocidad por una barra; mantén tu zona de captura sobre él para sacarlo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01El pez empieza a moverse
- 02Mover tu zona para seguirlo
- 03El progreso se llena
- 04Llenarlo para sacarlo


