No.237 / 280Crianza y supervivencia · Pesca y captura

Trampas de ida y vuelta

Deja una trampa, ve a hacer otra cosa y vuelve a por la captura.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Planificación · Tiempo · Optimización
Stardew ValleyNo.237Stardew Valley

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Colocar la trampa
  2. 02Ponerle cebo y marcharse
  3. 03Dejar pasar el tiempo
  4. 04Recoger y volver a colocar

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    El jugador tiene 4 nasas, cada una produce 1 objeto por noche; las capturas de mar y de río difieren.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Tres junto al mar, una junto al río, todas con cebo.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    A la mañana siguiente: 3 cangrejos, 1 cangrejo de río y algo de basura en una nasa.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    Compra 2 más y las alinea a lo largo de su ruta diaria.

Cómo se juega

Las trampas acumulan capturas con el tiempo sin que el jugador esté presente. La cantidad, el cebo y la ubicación fijan el rendimiento, mientras que las rutas y los tiempos de recogida son la planificación principal. Algunas trampas se deterioran o atraen problemas si se dejan demasiado tiempo.

Qué sopesa el jugador

  • Más trampas o menor coste y mantenimiento
  • Puntos privilegiados remotos o puntos cómodos en tu ruta

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

Las nasas con cebo producen mariscos o basura a diario, y el tipo de agua condiciona los resultados; una profesión de pesca elimina el requisito de cebo y la basura.

DREDGE
D

DREDGE

P2

Las nasas se despliegan desde tu barco y se recuperan pasado un tiempo de juego; según se dice, dejarlas demasiado tiempo provoca deterioro, y el tipo de agua fija la captura.

La diferencia que merece atención

Las nasas de Stardew encajan en la rutina diaria de la granja; las de DREDGE hay que planificarlas en torno a rutas y al peligro nocturno.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Trampas de ida y vueltaPesca y captura+

Las trampas solo pueden colocarse en aguas que hayas cartografiado personalmente, así que explorar primero desbloquea nuevas líneas de trampas en tu mapa.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Pesca y captura

Concurso de pesca cronometrado

Captura la mayor cantidad o el pez más grande en un tiempo fijo; aquí rinde toda tu eficiencia.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Arranca el temporizador
  2. 02Elegir punto y estrategia
  3. 03Pescar rápido para sumar puntos
  4. 04Clasificación y reclamar premios
Stardew Valley · Dinkum
Fabricación y automatización

Red logística de drones

No hacen falta cintas: las unidades voladoras entregan donde se necesita, pero hay que mantenerlas abastecidas.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Construir puertos y almacenes
  2. 02Definir solicitudes y suministros
  3. 03Los drones entregan automáticamente
  4. 04Ampliar o reabastecer la red
Factorio · Satisfactory
Fabricación y automatización

Enrutamiento de cintas

Mover objetos de A a B es fácil; evitar que todas las líneas se enreden es el verdadero juego.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Planificar origen y destino
  2. 02Tender cintas sorteando obstáculos
  3. 03Vigilar el flujo y los atascos
  4. 04Reencaminar o añadir niveles
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.