Trampas de ida y vuelta
Deja una trampa, ve a hacer otra cosa y vuelve a por la captura.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Tiempo · Optimización
No.237Stardew Valley01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Colocar la trampa
- 02Ponerle cebo y marcharse
- 03Dejar pasar el tiempo
- 04Recoger y volver a colocar
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
El jugador tiene 4 nasas, cada una produce 1 objeto por noche; las capturas de mar y de río difieren.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Tres junto al mar, una junto al río, todas con cebo.
- T3
Turno 3 · La respuesta
A la mañana siguiente: 3 cangrejos, 1 cangrejo de río y algo de basura en una nasa.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Compra 2 más y las alinea a lo largo de su ruta diaria.
Cómo se juega
Las trampas acumulan capturas con el tiempo sin que el jugador esté presente. La cantidad, el cebo y la ubicación fijan el rendimiento, mientras que las rutas y los tiempos de recogida son la planificación principal. Algunas trampas se deterioran o atraen problemas si se dejan demasiado tiempo.
Qué sopesa el jugador
- Más trampas o menor coste y mantenimiento
- Puntos privilegiados remotos o puntos cómodos en tu ruta
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Stardew Valley
Las nasas con cebo producen mariscos o basura a diario, y el tipo de agua condiciona los resultados; una profesión de pesca elimina el requisito de cebo y la basura.

DREDGE
Las nasas se despliegan desde tu barco y se recuperan pasado un tiempo de juego; según se dice, dejarlas demasiado tiempo provoca deterioro, y el tipo de agua fija la captura.
La diferencia que merece atención
Las nasas de Stardew encajan en la rutina diaria de la granja; las de DREDGE hay que planificarlas en torno a rutas y al peligro nocturno.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Las trampas solo pueden colocarse en aguas que hayas cartografiado personalmente, así que explorar primero desbloquea nuevas líneas de trampas en tu mapa.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Concurso de pesca cronometrado
Captura la mayor cantidad o el pez más grande en un tiempo fijo; aquí rinde toda tu eficiencia.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Arranca el temporizador
- 02Elegir punto y estrategia
- 03Pescar rápido para sumar puntos
- 04Clasificación y reclamar premios
Red logística de drones
No hacen falta cintas: las unidades voladoras entregan donde se necesita, pero hay que mantenerlas abastecidas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Construir puertos y almacenes
- 02Definir solicitudes y suministros
- 03Los drones entregan automáticamente
- 04Ampliar o reabastecer la red
Enrutamiento de cintas
Mover objetos de A a B es fácil; evitar que todas las líneas se enreden es el verdadero juego.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Planificar origen y destino
- 02Tender cintas sorteando obstáculos
- 03Vigilar el flujo y los atascos
- 04Reencaminar o añadir niveles



