Durabilidad y mantenimiento
Las herramientas se desgastan con el uso, y que se rompan en el peor momento es un desastre para el que hay que prepararse.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Riesgo · Tiempo
No.245Valheim01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Usar una herramienta o arma
- 02La durabilidad baja
- 03Reparar o reemplazar
- 04Planificar el siguiente viaje
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
El hacha está al 20 %, unos 8 árboles más. El plan es talar 15 árboles e ir a una cueva.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador repara el hacha en el banco de trabajo y lleva un hacha de piedra de repuesto.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Tras los árboles el hacha principal está al 40 %, y la de repuesto sirve de arma de emergencia en la cueva.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El jugador se plantea construir un banco de trabajo avanzado cerca de la cueva para reparar sobre el terreno.
Cómo se juega
Cada herramienta tiene una durabilidad que se gasta con cada uso y falla o se rompe al llegar a cero. Los jugadores reparan en un banco de trabajo o fabrican repuestos y deben estimar el uso antes de un viaje.
Qué sopesa el jugador
- Llevar un repuesto o ahorrar espacio: un respaldo es seguro, pero cuesta una ranura.
- Usar tu mejor equipo o reservarlo para combates clave: el buen equipo también se desgasta.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Valheim
Las herramientas, armas y armaduras se desgastan y se reparan gratis en el banco de trabajo o la forja correspondiente, así que el mantenimiento es sobre todo el coste de volver a la base.

Don't Starve
La mayoría de las herramientas y armas tienen usos limitados y desaparecen al agotarse, lo que exige volver a fabricarlas y un suministro constante de materiales básicos.
La diferencia que merece atención
Valheim restaura la durabilidad gratis en la base; Don't Starve trata las herramientas como consumibles que hay que volver a fabricar.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Solo las salas que cumplen requisitos, con banco, techo y luz, pueden reparar equipo, lo que convierte el taller en un edificio central planificado.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Luz consumible
La luz se va agotando poco a poco, y la oscuridad no solo dificulta ver, sino que es más letal.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encender la luz y avanzar
- 02La luz se agota con el tiempo
- 03Repostar o seguir a oscuras
- 04Afrontar el riesgo resultante
Recolección con aire limitado
Cada respiración es una cuenta atrás; una recogida más es un paso más lejos de la superficie.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Sumergirse con el aire lleno
- 02Recolectar vigilando el aire
- 03Decidir cuándo dar la vuelta
- 04Salir a la superficie, rellenar y repetir
Recuperación del cadáver
La muerte no borra tus cosas; esperan donde caíste, si te atreves a volver.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Morir y soltar recursos
- 02Reaparecer en un punto seguro
- 03Viajar de vuelta al lugar
- 04Recuperarlo o perderlo otra vez



