Recolección con aire limitado
Cada respiración es una cuenta atrás; una recogida más es un paso más lejos de la superficie.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Riesgo · Tiempo · Planificación
No.054Subnautica01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Sumergirse con el aire lleno
- 02Recolectar vigilando el aire
- 03Decidir cuándo dar la vuelta
- 04Salir a la superficie, rellenar y repetir
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Quedan 45 segundos de aire, hacen falta 30 para subir, y un mineral raro está a 10 m.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Calculando 12 segundos para el desvío y la extracción, el jugador va a por él.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Con 31 segundos restantes, suenan las alarmas y los bordes de la pantalla se oscurecen.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Sube justo a tiempo y decide mejorar el tanque a continuación.
Cómo se juega
El aire se drena constantemente, las inmersiones más profundas significan trayectos de vuelta más largos, y quedarse sin aire cuesta salud o botín. Los jugadores intercambian eficiencia de recolección por un margen de seguridad; los tanques más grandes, las bolsas de aire y los puestos avanzados amplían su alcance.
Qué sopesa el jugador
- Agarrar uno más o guardar aire suficiente para volver
- Explorar aguas nuevas o cosechar con seguridad en sitios conocidos
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Subnautica
El aire es la restricción clave al principio; los tanques más grandes, las bases submarinas y los vehículos alargan tu estancia y abren poco a poco las zonas profundas.

DAVE THE DIVER
El oxígeno hace también de salud, así que los ataques lo drenan directamente; junto con un límite de peso, cada inmersión es una decisión sobre qué traer de vuelta.
La diferencia que merece atención
Subnautica usa el aire como radio de exploración; Dave the Diver fusiona aire y salud, de modo que el combate también quema tiempo.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Añade contratos de entrega con tiempo límite: los pedidos tienen fechas límite mientras el aire limita el botín de cada inmersión, así que los jugadores planifican cuántas inmersiones cumplen el plazo.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Cavar hasta la profundidad correcta
El mineral que quieres vive a cierta profundidad, así que tienes que llegar hasta allí.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Elegir un recurso objetivo
- 02Descender hasta su capa
- 03Minar y enfrentarse al peligro
- 04Guardar un atajo y volver
Cuotas y cuándo retirarse
Cumple la cuota y puedes irte; quédate más para conseguir más, con más riesgo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Aceptar una cuota
- 02Recolectar para alcanzarla
- 03Decidir si quedarse o irse
- 04Liquidar recompensas y riesgos
Rondas de recolección de lo que rebrota
Los recursos vuelven a crecer con el tiempo, así que los jugadores astutos planifican un circuito cronometrado.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Cosechar nodos que rebrotan
- 02Anotar los temporizadores de rebrote
- 03Planificar un circuito
- 04Volver según lo previsto



