Agarre de cornisa: trepar o soltarse
Cae un poco corto, agárrate al borde y decide si subir o soltarte.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Precisión · Riesgo
No.182Spelunky 201El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Saltar hacia un borde
- 02Agarrarse y colgar
- 03Mirar arriba y abajo
- 04Trepar o soltarse
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
El jugador cuelga de una cornisa que un enemigo patrulla cada 3 s; otro corredor queda 4 casillas más abajo.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Espera unos 1,5 s a que el enemigo se dé la vuelta y luego trepa.
- T3
Turno 3 · La respuesta
La trepada de 0,4 s termina con el enemigo de espaldas, lo que da un ataque sigiloso gratuito.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
La siguiente cornisa tiene dos patrullas alternas, lo que reduce la ventana y hace más tentadora la ruta inferior.
Cómo se juega
Un personaje que cae se agarra automáticamente a los bordes de las plataformas, colgando con seguridad hasta que el jugador elige trepar o soltarse. Amplía el margen de los saltos y convierte el colgarse en un lugar seguro para pausar y mirar alrededor. Una animación de agarre, un sonido de mano y la quietud repentina confirman el agarre.
Qué sopesa el jugador
- Trepar de inmediato para ahorrar tiempo, o colgar hasta que la amenaza de arriba se aleje.
- Soltarse a un nivel inferior como atajo, o seguir por el camino actual más seguro.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Spelunky 2
Caer cerca de un borde lo agarra automáticamente; desde ahí puedes trepar o soltarte, a menudo para echar un vistazo abajo con seguridad o esquivar amenazas del suelo.

Dying Light 2 Stay Human
El parkour permite agarrarse a cornisas como alféizares y aleros y subir de un salto; colgarse y trepar consumen resistencia, y quedarte sin ella significa caer.
La diferencia que merece atención
En Spelunky 2 colgarse es una pausa segura y gratuita; Dying Light 2 la pone con un temporizador de resistencia.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Mientras cuelgas, muestra la próxima intención de los enemigos de arriba, para que los jugadores esperen una señal de «se da la vuelta» antes de trepar.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Rutas de escalada con aguante
Cada agarre drena un medidor, así que la escalada se planifica en torno a dónde puedes descansar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Escanear la pared en busca de repisas
- 02Escalar mientras el aguante se drena
- 03Descansar en una repisa
- 04Avanzar hasta el siguiente descanso
Llevar un objeto hasta el final
Tú y lo que llevas en las manos tenéis que llegar, así que la ruta debe servir para ambos.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Recoger el objeto
- 02Planear un camino para los dos
- 03Colocar, lanzar o llevar
- 04Entregarlo en la meta
Golpe de suelo sin vuelta atrás
Machaca hacia abajo para dañar enemigos o romper suelos al impactar, sin poder echarte atrás.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Situarse sobre el objetivo
- 02Activar el golpe
- 03Impacto al aterrizar
- 04Aprovechar el resultado



