Llevar un objeto hasta el final
Tú y lo que llevas en las manos tenéis que llegar, así que la ruta debe servir para ambos.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Planificación · Precisión
No.185Portal 201El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Recoger el objeto
- 02Planear un camino para los dos
- 03Colocar, lanzar o llevar
- 04Entregarlo en la meta
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un bloque debe llegar a una placa de presión al otro lado de un hueco de 6 casillas; con él en brazos, solo puedes saltar 4.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador lanza primero el bloque al otro lado y luego salta con las manos vacías.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El bloque rebota en el borde lejano pero se queda; sin carga, supera las 6 casillas justas.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
En el siguiente nivel el borde lejano tiene pendiente hacia abajo y los bloques lanzados resbalan, lo que obliga a un nuevo enfoque.
Cómo se juega
Sostener un objeto restringe algunos movimientos, como esprintar o saltar tan alto, pero el objeto también es una herramienta: pulsa botones, sirve de escalón o bloquea el daño. Los jugadores pueden lanzarlo por delante y seguirlo, o dejarlo en el suelo para explorar y volver. Un reinicio claro cuando cae o se rompe muestra exactamente qué paso salió mal.
Qué sopesa el jugador
- Llevarlo es seguro pero restrictivo; lanzarlo por delante es flexible pero arriesga perderlo.
- Usar el objeto como escalón, o dejarlo sobre un interruptor.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Portal 2
Los cubos anclan muchas cámaras: pulsan botones, redirigen o bloquean rayos, sirven de escalón y viajan por los portales con el jugador, conservando el impulso al salir.

Celeste
En un capítulo Madeline lleva a Theo sellado en un cristal; sostenerlo limita sus movimientos, puede lanzarlo por delante y él debe llegar a la salida con ella.
La diferencia que merece atención
Los cubos de Portal 2 son piezas de un puzle lógico; Theo, a quien lleva Celeste, es una carga añadida de ejecución.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Deja que los objetos cambien de estado (calientes o fríos, ligeros o pesados) al pasar por parejas de portales, para que los jugadores los encaminen y lleguen en la forma correcta.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Acciones aéreas y recargas
Tienes una ráfaga en el aire; los objetos brillantes te la devuelven, y la ruta va tomando forma.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Despegar del suelo con una carga
- 02Gastarla en un dash
- 03Tocar un nodo de recarga
- 04Hacer dash de nuevo para llegar a la meta
Rutas de escalada con aguante
Cada agarre drena un medidor, así que la escalada se planifica en torno a dónde puedes descansar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Escanear la pared en busca de repisas
- 02Escalar mientras el aguante se drena
- 03Descansar en una repisa
- 04Avanzar hasta el siguiente descanso
Planear y elegir dónde aterrizar
La altura es combustible: gástala planeando y luego elige dónde posarte.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Subir para ganar altura
- 02Abrir el planeador y otear
- 03Dirigirse hacia un hito
- 04Aterrizar y explorar



