Deslizamiento bajo por huecos
Agáchate en pleno sprint y deslízate, colándote por huecos sin perder velocidad.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Timing · Espacial · Destreza
No.183Titanfall 201El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Correr para ganar velocidad
- 02Agacharse para iniciar el deslizamiento
- 03Pasar bajo el obstáculo
- 04Levantarse o saltar
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Corriendo a 7 m/s, el jugador ve un hueco de 1 m de alto a 6 m, con una cobertura detrás que los perseguidores no pueden ver.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Inicia el deslizamiento 2 m antes del hueco.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Lo cruza aún a 5 m/s, salta sobre la cobertura y los perseguidores deben rodear el hueco.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El siguiente hueco está después de una cuesta arriba, donde los deslizamientos pierden velocidad más rápido, así que debe recalcular el punto de inicio.
Cómo se juega
Un deslizamiento solo se activa por encima de un umbral de velocidad y reduce tu hitbox para que quepas por huecos por los que no podrías caminar; la fricción va restando velocidad poco a poco. Saltar en el momento justo lleva esa velocidad al aire. Chispas, audio de roce y una cámara baja dan la retroalimentación.
Qué sopesa el jugador
- Deslizarse conserva la velocidad pero dificulta la dirección.
- Empezar pronto desliza más lejos, pero demasiado pronto te quedas parado antes del hueco.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Titanfall 2
Agacharse a mitad de un sprint activa un deslizamiento, y deslizarse al aterrizar y luego saltar conserva o incluso aumenta la velocidad, una base del movimiento de los pilotos.

Dying Light 2 Stay Human
Deslizarte mientras corres te permite pasar bajo obstáculos bajos y huecos, útil para cruzar calles abarrotadas sin frenar durante las persecuciones.
La diferencia que merece atención
Titanfall 2 trata el deslizamiento como una técnica de velocidad esencial; Dying Light 2 lo usa más como un movimiento contextual para atravesar obstáculos.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Cuando un enemigo anuncia un barrido alto, deja que los jugadores se deslicen bajo él para llegar a su espalda, convirtiendo una lectura en un reposicionamiento.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Balanceo con gancho y suelta
Engancha, sigue el arco y suelta en el momento justo para lanzarte hacia delante.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Apuntar a un anclaje
- 02Enganchar y balancearse
- 03Soltar en el punto adecuado
- 04Llevar la velocidad al siguiente gancho
Traversal con salto de pared
Las paredes se vuelven escaleras: impúlsate en una superficie, dirígete y agárrate a la siguiente.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Agarrarse para frenar la caída
- 02Impulsarse con el salto
- 03Dirigirse hacia la siguiente pared
- 04Encadenar impulsos o aterrizar
Esquiva con fotogramas de invulnerabilidad
Durante un breve instante tu esquiva ignora el daño, y te deja atravesar los ataques.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Detectar la zona de peligro
- 02Esquivar en el momento del impacto
- 03Atravesar y reposicionarse
- 04Contraatacar por la espalda



