Esquiva con fotogramas de invulnerabilidad
Durante un breve instante tu esquiva ignora el daño, y te deja atravesar los ataques.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Timing · Destreza · Espacial
No.023Hades01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Detectar la zona de peligro
- 02Esquivar en el momento del impacto
- 03Atravesar y reposicionarse
- 04Contraatacar por la espalda
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
El jefe dispara un anillo de balas; el jugador tiene 2 cargas de dash con 0,15 s de invulnerabilidad cada una.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador se lanza hacia el anillo y se cuela hasta el jefe.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El personaje parpadea translúcido, no aparece ningún número de daño y queda una carga.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El jugador conecta tres golpes y usa la última carga para escapar.
Cómo se juega
El inicio de una esquiva concede fotogramas de invulnerabilidad, seguidos de recuperación o de un enfriamiento. Los jugadores aprenden a esquivar atravesando los ataques en lugar de limitarse a alejarse de ellos. La duración de los fotogramas de invulnerabilidad, el enfriamiento y las cargas determinan lo permisiva que es.
Qué sopesa el jugador
- Esquivar ahora para sobrevivir o guardarlo para un ataque mayor
- Hacer dash hacia dentro para dañar o quedarse fuera por seguridad
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Hades
El dash es ágil y con breve invulnerabilidad; los talentos del Espejo añaden cargas extra, y algunas bendiciones hacen que los dashes inflijan daño o desvíen disparos.

Dead Cells
Rodar evita la mayoría de los ataques y atraviesa a los enemigos, así que sirve también para colocarse a su espalda o esquivar golpes de gran alcance.
La diferencia que merece atención
Hades trata el dash como una superficie de build que las bendiciones modifican; Dead Cells mantiene la voltereta como un movimiento base fijo.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Añade un dash con fotogramas de invulnerabilidad a un puzle de empujar cajas: puedes atravesar trampas que caen, pero al aterrizar empujas una caja una casilla, así que hay que planificar las rutas.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Puntuación de estilo por variedad
Repetir un solo movimiento merma tu puntuación; combinar movimientos te da el rango máximo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Iniciar un combo
- 02Cambiar a movimientos nuevos
- 03El rango de estilo sube
- 04Evitar golpes para conservarlo
Presupuesto de puntos de acción
Cada unidad recibe unas pocas acciones por turno; mover y disparar salen del mismo bolsillo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comprueba las acciones restantes
- 02Elige mover o atacar
- 03Gasta y resuelve
- 04Planifica la siguiente unidad
Cobertura y flanqueo
La cobertura te protege hasta que alguien la rodea.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comprobar hacia dónde mira la cobertura
- 02Moverse a un ángulo de flanqueo
- 03Ganar una bonificación de puntería
- 04Protegerse de los contraflanqueos



