Cadena de requisitos de investigación
La tecnología que quieres está en lo profundo del árbol; ilumina primero el camino hasta ella.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Progresión · Economía
No.100Factorio01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Elige una tecnología objetivo
- 02Pon en cola sus prerrequisitos
- 03Alimenta la investigación con recursos
- 04Los desbloqueos abren nuevas necesidades
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
El procesamiento de petróleo necesita Manejo de fluidos, que necesita Automatización 2. Produces 10 paquetes de ciencia por minuto.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Primero duplica la producción de ciencia a 20/min y luego pone en cola las tres tecnologías en orden.
- T3
Turno 3 · La respuesta
La expansión tomó 8 minutos pero redujo el tiempo total de investigación aproximadamente a la mitad.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El petróleo se desbloquea, pero el siguiente paquete de ciencia requiere plástico, así que la fábrica vuelve a cambiar.
Cómo se juega
Las tecnologías forman un grafo de dependencias; cada una requiere sus prerrequisitos más puntos de investigación, materiales o tiempo. Completarla desbloquea edificios o recetas que a menudo producen los insumos para investigaciones superiores.
Qué sopesa el jugador
- Ir en línea recta o abrir en abanico: apresurar una sola línea puede dejarte sin lo básico.
- Investigación o expansión: los recursos que alimentan los laboratorios no pueden construir más fábricas.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Factorio
La investigación se hace en laboratorios que consumen paquetes de ciencia de colores, cada uno con una línea de producción más compleja, acoplando estrechamente el árbol al crecimiento de la fábrica.

RimWorld
Los colonos dedican tiempo de trabajo a las mesas de investigación, y algunos proyectos avanzados requieren una mesa de alta tecnología o equipo adicional.
La diferencia que merece atención
Factorio paga la investigación con bienes manufacturados; RimWorld paga sobre todo con tiempo de trabajo de los colonos.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Los contratos con límite de tiempo exigen una tecnología sin investigar, así que los jugadores juzgan si podrán recorrer la cadena de requisitos antes del plazo.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Reasignación de pago
Puedes deshacer tu build, pero cada deshacer tiene un precio.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Gasta puntos según un plan
- 02Pruébalo en juego
- 03Paga para reembolsar puntos
- 04Reasigna e inténtalo de nuevo
Niveles de desafío acumulables
Tras ganar, añades desventajas; cada capa extra gana más reconocimiento.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Supera el nivel actual
- 02Desbloquea o acumula un modificador
- 03Adapta la estrategia y reintenta
- 04Gana una recompensa o insignia
La muerte drena habilidades
La habilidad ganada con esfuerzo se esfuma al morir, así que cada riesgo se sopesa.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Sube habilidades con el uso
- 02Arriesga con ellas
- 03La muerte quita algunos niveles
- 04Reentrena o juega más seguro



