Lo que ves es real
Si desde aquí parece un puente, se convierte en uno.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Creatividad · Descubrimiento
No.257Superliminal01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Encontrar el ángulo adecuado
- 02Alinear la ilusión
- 03Convertir la apariencia en geometría
- 04Recorrer el nuevo espacio
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un muro de 3 m te bloquea; sostienes un cubo pequeño.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Sostener el cubo cerca del ojo y soltarlo apuntando al suelo lejano.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Aterriza como un bloque de 3 m, justo lo bastante alto para trepar el muro.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
La siguiente sala reinterpreta objetos mediante la iluminación.
Cómo se juega
El juego convierte las relaciones en pantalla en realidad física: un objeto sostenido cerca o lejos cambia su tamaño real, o una foto colocada en el mundo se convierte en espacio real. Los jugadores deben pensar partiendo de las apariencias.
Qué sopesa el jugador
- Ampliar ahora o guardarlo para después
- Probar un ángulo extravagante o una solución más segura
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Superliminal
Usa la perspectiva forzada: recoger un objeto y colocarlo cerca o lejos cambia su tamaño real, extendido a ilusiones pintadas y otros puzles de percepción.

Viewfinder
Los jugadores toman o encuentran fotos y las colocan de nuevo en el mundo, donde su contenido se convierte en espacio 3D real para construir puentes o reescribir escenas.
La diferencia que merece atención
Superliminal reescala objetos individuales; Viewfinder intercambia trozos enteros de espacio.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Coloca fotos para unir carreteras y entradas en un mapa; solo cuando la red conecta a través de las fotos recibe el pueblo las mercancías.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Dobla el mundo para conectar
¿Dos caminos que no se encuentran? Dobla el papel y se tocan.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Mirar ambas caras
- 02Elegir un pliegue
- 03Comprobar el nuevo camino
- 04Desplegar o plegar de nuevo
Construcción por encaje
Las piezas encajan solas, así que el jugador piensa en qué construir y no en alinear píxeles.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Elegir una pieza
- 02Acercarla a un punto de encaje
- 03Confirmar la colocación
- 04Continuar desde el nuevo borde
Remodelar el terreno
El suelo deja de ser un simple fondo; cavar, rellenar y nivelar pasan a formar parte de construir.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer el terreno
- 02Cavar hacia abajo o elevar
- 03Construir sobre el nuevo suelo
- 04Gestionar los efectos secundarios



