Detén la hemorragia
Una herida desangra el reloj; usa lo que tengas a mano.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Riesgo
No.116Project Zomboid01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Recibe una herida que sangra
- 02Sepárate del peligro
- 03Venda con tela
- 04Cambia o trata más tarde
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un corte profundo en el brazo izquierdo que pierde 1 PV/s, dos enemigos detrás.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Corre 10 segundos para ganar distancia y luego rasga una camisa para hacer una venda.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Pierde 10 PV; el sangrado se detiene, pero el trapo está sucio.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Cambia por una venda limpia en el campamento para evitar infecciones.
Cómo se juega
El sangrado drena salud a un ritmo que se acumula por herida. Vendar toma tiempo y materiales y puede interrumpirse en plena pelea. Los iconos de gotas y los temporizadores de desangrado transmiten urgencia.
Qué sopesa el jugador
- Vendar ahora o despistar primero a los perseguidores
- Usar una venda limpia o rasgar ropa
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Project Zomboid
Las heridas que sangran necesitan un vendaje rápido; la ropa puede rasgarse en trapos, y las vendas sucias aumentan el riesgo de infección.

RimWorld
La pestaña de salud de un colono muestra la tasa de sangrado y el tiempo hasta la muerte, y alguien con habilidad médica debe atender las heridas a tiempo.
La diferencia que merece atención
En Project Zomboid te vendas a ti mismo; en RimWorld envías a otro a salvar al herido.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Dale peso a las vendas: reparte el presupuesto de carga entre munición y botiquines, y un kit escaso obliga a pelear con más cautela.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Malabarismo con las necesidades de supervivencia
Hambre, sed, frío y fatiga se agotan a la vez; solo puedes arreglar una cada vez.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Lee cada medidor de necesidad
- 02Elige la más urgente
- 03Gasta tiempo y suministros en ella
- 04Las demás se deterioran mientras tanto
Planificar en torno al sueño
Debes dormir cuando estás cansado, pero el mundo sigue moviéndose mientras lo haces.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01La actividad acumula fatiga
- 02Encuentra un lugar seguro
- 03Elige cuánto dormir
- 04Despierta en un mundo cambiado
Miembros heridos, habilidades perdidas
Unas piernas heridas no pueden correr, unas manos heridas no pueden apuntar: dónde te golpean decide qué puedes hacer.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Se hiere una parte del cuerpo
- 02Bajan las habilidades asociadas
- 03Ajusta roles o tácticas
- 04Cura o reemplaza el miembro



