No.116 / 280Crianza y supervivencia · Supervivencia y necesidades

Detén la hemorragia

Una herida desangra el reloj; usa lo que tengas a mano.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Planificación · Riesgo
Project ZomboidNo.116Project Zomboid

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Recibe una herida que sangra
  2. 02Sepárate del peligro
  3. 03Venda con tela
  4. 04Cambia o trata más tarde

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Un corte profundo en el brazo izquierdo que pierde 1 PV/s, dos enemigos detrás.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Corre 10 segundos para ganar distancia y luego rasga una camisa para hacer una venda.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    Pierde 10 PV; el sangrado se detiene, pero el trapo está sucio.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    Cambia por una venda limpia en el campamento para evitar infecciones.

Cómo se juega

El sangrado drena salud a un ritmo que se acumula por herida. Vendar toma tiempo y materiales y puede interrumpirse en plena pelea. Los iconos de gotas y los temporizadores de desangrado transmiten urgencia.

Qué sopesa el jugador

  • Vendar ahora o despistar primero a los perseguidores
  • Usar una venda limpia o rasgar ropa

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Project Zomboid
P

Project Zomboid

P1

Las heridas que sangran necesitan un vendaje rápido; la ropa puede rasgarse en trapos, y las vendas sucias aumentan el riesgo de infección.

RimWorld
R

RimWorld

P2

La pestaña de salud de un colono muestra la tasa de sangrado y el tiempo hasta la muerte, y alguien con habilidad médica debe atender las heridas a tiempo.

La diferencia que merece atención

En Project Zomboid te vendas a ti mismo; en RimWorld envías a otro a salvar al herido.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Detén la hemorragiaSupervivencia y necesidades+

Dale peso a las vendas: reparte el presupuesto de carga entre munición y botiquines, y un kit escaso obliga a pelear con más cautela.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Supervivencia y necesidades

Malabarismo con las necesidades de supervivencia

Hambre, sed, frío y fatiga se agotan a la vez; solo puedes arreglar una cada vez.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Lee cada medidor de necesidad
  2. 02Elige la más urgente
  3. 03Gasta tiempo y suministros en ella
  4. 04Las demás se deterioran mientras tanto
The Long Dark · Don't Starve
Supervivencia y necesidades

Planificar en torno al sueño

Debes dormir cuando estás cansado, pero el mundo sigue moviéndose mientras lo haces.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01La actividad acumula fatiga
  2. 02Encuentra un lugar seguro
  3. 03Elige cuánto dormir
  4. 04Despierta en un mundo cambiado
The Long Dark · Project Zomboid
Supervivencia y necesidades

Miembros heridos, habilidades perdidas

Unas piernas heridas no pueden correr, unas manos heridas no pueden apuntar: dónde te golpean decide qué puedes hacer.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Se hiere una parte del cuerpo
  2. 02Bajan las habilidades asociadas
  3. 03Ajusta roles o tácticas
  4. 04Cura o reemplaza el miembro
Kenshi · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.