Encontrar agua segura
El agua está en todas partes; el agua en la que puedes confiar cuesta fuego, recipientes y tiempo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Riesgo
No.114The Long Dark01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Encuentra una fuente de agua
- 02Juzga si es segura
- 03Hierve o purifica, y embotella
- 04Llévala contigo
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Sed al 25 %, quedan dos palos, un río helado cerca.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Quema ambos palos para hervir 1,5 L, bebe 0,5 L y guarda 1 L.
- T3
Turno 3 · La respuesta
La sed sube al 60 %, la carga +1 kg, la leña se acabó.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Reúne leña antes del próximo campamento o enfrenta la noche sin fuego.
Cómo se juega
El agua cruda calma la sed al instante pero arriesga enfermedad; purificarla requiere combustible, pastillas o herramientas. La capacidad del recipiente limita cuánto llevas y, por tanto, hasta dónde llega el siguiente tramo.
Qué sopesa el jugador
- Apostar por agua cruda o gastar combustible en hervirla
- Llevar más agua o viajar ligero
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

The Long Dark
Derretir y hervir nieve requiere fuego y una olla; el agua sin hervir arriesga disentería, mientras que las pastillas potabilizadoras evitan el coste de combustible.

Green Hell
La selva tiene mucha agua pero casi toda está sucia; los cocos y los recolectores de lluvia dan fuentes más seguras, mientras que el agua cruda puede traer parásitos.
La diferencia que merece atención
The Long Dark tiene su cuello de botella en el combustible; Green Hell, en reconocer qué fuentes ya están limpias.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Cuenta el agua contra un presupuesto de peso de carga: una cantimplora llena desplaza una herramienta, así que los viajes largos obligan a decidir entre agua y equipo.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Detén la hemorragia
Una herida desangra el reloj; usa lo que tengas a mano.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Recibe una herida que sangra
- 02Sepárate del peligro
- 03Venda con tela
- 04Cambia o trata más tarde
Malabarismo con las necesidades de supervivencia
Hambre, sed, frío y fatiga se agotan a la vez; solo puedes arreglar una cada vez.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Lee cada medidor de necesidad
- 02Elige la más urgente
- 03Gasta tiempo y suministros en ella
- 04Las demás se deterioran mientras tanto
Planificar en torno al sueño
Debes dormir cuando estás cansado, pero el mundo sigue moviéndose mientras lo haces.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01La actividad acumula fatiga
- 02Encuentra un lugar seguro
- 03Elige cuánto dormir
- 04Despierta en un mundo cambiado



