No.114 / 280Crianza y supervivencia · Supervivencia y necesidades

Encontrar agua segura

El agua está en todas partes; el agua en la que puedes confiar cuesta fuego, recipientes y tiempo.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Planificación · Riesgo
The Long DarkNo.114The Long Dark

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Encuentra una fuente de agua
  2. 02Juzga si es segura
  3. 03Hierve o purifica, y embotella
  4. 04Llévala contigo

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Sed al 25 %, quedan dos palos, un río helado cerca.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Quema ambos palos para hervir 1,5 L, bebe 0,5 L y guarda 1 L.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    La sed sube al 60 %, la carga +1 kg, la leña se acabó.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    Reúne leña antes del próximo campamento o enfrenta la noche sin fuego.

Cómo se juega

El agua cruda calma la sed al instante pero arriesga enfermedad; purificarla requiere combustible, pastillas o herramientas. La capacidad del recipiente limita cuánto llevas y, por tanto, hasta dónde llega el siguiente tramo.

Qué sopesa el jugador

  • Apostar por agua cruda o gastar combustible en hervirla
  • Llevar más agua o viajar ligero

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

The Long Dark
L

The Long Dark

P1

Derretir y hervir nieve requiere fuego y una olla; el agua sin hervir arriesga disentería, mientras que las pastillas potabilizadoras evitan el coste de combustible.

Green Hell
G

Green Hell

P2

La selva tiene mucha agua pero casi toda está sucia; los cocos y los recolectores de lluvia dan fuentes más seguras, mientras que el agua cruda puede traer parásitos.

La diferencia que merece atención

The Long Dark tiene su cuello de botella en el combustible; Green Hell, en reconocer qué fuentes ya están limpias.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Encontrar agua seguraSupervivencia y necesidades+

Cuenta el agua contra un presupuesto de peso de carga: una cantimplora llena desplaza una herramienta, así que los viajes largos obligan a decidir entre agua y equipo.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Supervivencia y necesidades

Detén la hemorragia

Una herida desangra el reloj; usa lo que tengas a mano.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Recibe una herida que sangra
  2. 02Sepárate del peligro
  3. 03Venda con tela
  4. 04Cambia o trata más tarde
Project Zomboid · RimWorld
Supervivencia y necesidades

Malabarismo con las necesidades de supervivencia

Hambre, sed, frío y fatiga se agotan a la vez; solo puedes arreglar una cada vez.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Lee cada medidor de necesidad
  2. 02Elige la más urgente
  3. 03Gasta tiempo y suministros en ella
  4. 04Las demás se deterioran mientras tanto
The Long Dark · Don't Starve
Supervivencia y necesidades

Planificar en torno al sueño

Debes dormir cuando estás cansado, pero el mundo sigue moviéndose mientras lo haces.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01La actividad acumula fatiga
  2. 02Encuentra un lugar seguro
  3. 03Elige cuánto dormir
  4. 04Despierta en un mundo cambiado
The Long Dark · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.