No.120 / 280Crianza y supervivencia · Supervivencia y necesidades

Estrés hasta el colapso

El estrés se acumula en silencio, y cuando llega al tope el personaje toma malas decisiones por ti.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Riesgo · Planificación
RimWorldNo.120RimWorld

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Sufre un mal suceso
  2. 02El estrés sube
  3. 03Programa un alivio
  4. 04Se rompe o aguanta

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Un miembro con 85/100 de estrés, dos salas por delante.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Acampa ahora y gasta un suministro para calmar al grupo.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    El estrés baja a 60, pero solo queda un suministro.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    Un crítico más en el próximo combate aún podría hacerlo colapsar.

Cómo se juega

Las heridas, presenciar una muerte y las condiciones duras elevan el estrés; pasado un umbral el personaje puede rechazar órdenes, actuar de forma destructiva o venirse abajo. El alivio cuesta tiempo, dinero o instalaciones, así que hay que planificarlo.

Qué sopesa el jugador

  • Seguir adelante o retirarte a descomprimir
  • Gastar en comodidades o en productividad

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

RimWorld
R

RimWorld

P1

El ánimo suma muchos modificadores; por debajo de ciertos umbrales los colonos pueden sufrir crisis mentales de distinta gravedad, desde atracones hasta vagar sin rumbo o provocar incendios.

Darkest Dungeon
D

Darkest Dungeon

P2

Con 100 de estrés se pone a prueba la determinación de un héroe, que normalmente adquiere una aflicción y ocasionalmente una virtud; si el estrés sigue al máximo puede provocar un infarto.

La diferencia que merece atención

Los colapsos de RimWorld vienen de la acumulación cotidiana; en Darkest Dungeon se disparan dentro de una sola expedición y pueden volverse una virtud.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Estrés hasta el colapsoSupervivencia y necesidades+

Vincula el estrés a la aprobación de los compañeros: un aliado de confianza reduce a la mitad el estrés ganado, pero verlo herido dispara el tuyo.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Supervivencia y necesidades

Detén la hemorragia

Una herida desangra el reloj; usa lo que tengas a mano.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Recibe una herida que sangra
  2. 02Sepárate del peligro
  3. 03Venda con tela
  4. 04Cambia o trata más tarde
Project Zomboid · RimWorld
Supervivencia y necesidades

Malabarismo con las necesidades de supervivencia

Hambre, sed, frío y fatiga se agotan a la vez; solo puedes arreglar una cada vez.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Lee cada medidor de necesidad
  2. 02Elige la más urgente
  3. 03Gasta tiempo y suministros en ella
  4. 04Las demás se deterioran mientras tanto
The Long Dark · Don't Starve
Supervivencia y necesidades

Planificar en torno al sueño

Debes dormir cuando estás cansado, pero el mundo sigue moviéndose mientras lo haces.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01La actividad acumula fatiga
  2. 02Encuentra un lugar seguro
  3. 03Elige cuánto dormir
  4. 04Despierta en un mundo cambiado
The Long Dark · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.