Estrés hasta el colapso
El estrés se acumula en silencio, y cuando llega al tope el personaje toma malas decisiones por ti.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Riesgo · Planificación
No.120RimWorld01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Sufre un mal suceso
- 02El estrés sube
- 03Programa un alivio
- 04Se rompe o aguanta
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un miembro con 85/100 de estrés, dos salas por delante.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Acampa ahora y gasta un suministro para calmar al grupo.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El estrés baja a 60, pero solo queda un suministro.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Un crítico más en el próximo combate aún podría hacerlo colapsar.
Cómo se juega
Las heridas, presenciar una muerte y las condiciones duras elevan el estrés; pasado un umbral el personaje puede rechazar órdenes, actuar de forma destructiva o venirse abajo. El alivio cuesta tiempo, dinero o instalaciones, así que hay que planificarlo.
Qué sopesa el jugador
- Seguir adelante o retirarte a descomprimir
- Gastar en comodidades o en productividad
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

RimWorld
El ánimo suma muchos modificadores; por debajo de ciertos umbrales los colonos pueden sufrir crisis mentales de distinta gravedad, desde atracones hasta vagar sin rumbo o provocar incendios.

Darkest Dungeon
Con 100 de estrés se pone a prueba la determinación de un héroe, que normalmente adquiere una aflicción y ocasionalmente una virtud; si el estrés sigue al máximo puede provocar un infarto.
La diferencia que merece atención
Los colapsos de RimWorld vienen de la acumulación cotidiana; en Darkest Dungeon se disparan dentro de una sola expedición y pueden volverse una virtud.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Vincula el estrés a la aprobación de los compañeros: un aliado de confianza reduce a la mitad el estrés ganado, pero verlo herido dispara el tuyo.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Detén la hemorragia
Una herida desangra el reloj; usa lo que tengas a mano.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Recibe una herida que sangra
- 02Sepárate del peligro
- 03Venda con tela
- 04Cambia o trata más tarde
Malabarismo con las necesidades de supervivencia
Hambre, sed, frío y fatiga se agotan a la vez; solo puedes arreglar una cada vez.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Lee cada medidor de necesidad
- 02Elige la más urgente
- 03Gasta tiempo y suministros en ella
- 04Las demás se deterioran mientras tanto
Planificar en torno al sueño
Debes dormir cuando estás cansado, pero el mundo sigue moviéndose mientras lo haces.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01La actividad acumula fatiga
- 02Encuentra un lugar seguro
- 03Elige cuánto dormir
- 04Despierta en un mundo cambiado



