Mantener limpias las heridas
Parar la sangre es el primer paso; una herida sucia se convierte en el verdadero problema días después.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Riesgo
No.117Project Zomboid01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Revisa la herida
- 02Desinfecta o cambia el vendaje
- 03Espera mientras sana
- 04Vigila las señales de infección
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Dos heridas, una botella de alcohol, tres trapos.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Usa el alcohol en el corte profundo de la pierna; solo cambia el trapo en la herida superficial del brazo.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El riesgo de infección de la pierna baja al 5 %; el brazo se infecta levemente al día siguiente.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Ve a una farmacia o busca hierbas para el brazo.
Cómo se juega
Las heridas registran su limpieza y los apósitos se ensucian con el tiempo. Las heridas sucias pueden infectarse, causando fiebre o daño continuo. Los desinfectantes escasean, así que eliges qué herida los recibe.
Qué sopesa el jugador
- Gastar alcohol ahora o guardarlo para una herida peor
- Cambiar el vendaje a menudo o apostar a que no haya infección
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Project Zomboid
Las heridas pueden desinfectarse con alcohol, y los trapos esterilizarse para convertirse en vendas limpias; dejar vendas sucias aumenta las probabilidades de infección.

Green Hell
Las heridas se vendan con hojas y otros materiales naturales; las descuidadas se infectan, y hierbas concretas o remedios populares las tratan.
La diferencia que merece atención
Project Zomboid se apoya en desinfectantes modernos; Green Hell te pide identificar apósitos naturales en la selva.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Haz que las vendas se apilen solo de tres en tres por ranura, con limpias y sucias en ranuras separadas, de modo que la presión por el espacio obligue a lavar o desechar.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Detén la hemorragia
Una herida desangra el reloj; usa lo que tengas a mano.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Recibe una herida que sangra
- 02Sepárate del peligro
- 03Venda con tela
- 04Cambia o trata más tarde
Malabarismo con las necesidades de supervivencia
Hambre, sed, frío y fatiga se agotan a la vez; solo puedes arreglar una cada vez.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Lee cada medidor de necesidad
- 02Elige la más urgente
- 03Gasta tiempo y suministros en ella
- 04Las demás se deterioran mientras tanto
Planificar en torno al sueño
Debes dormir cuando estás cansado, pero el mundo sigue moviéndose mientras lo haces.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01La actividad acumula fatiga
- 02Encuentra un lugar seguro
- 03Elige cuánto dormir
- 04Despierta en un mundo cambiado



