No.037 / 280Action et réflexes · Exploration et itinéraires

Informations de carte méritées

La carte n'apparaît pas toute seule ; on l'achète, on la trouve ou on la dessine soi-même.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Information · Découverte · Planification
Hollow KnightNo.037Hollow Knight

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Entrer en terrain inconnu
  2. 02Chercher une source de carte
  3. 03La carte se remplit
  4. 04Planifier des itinéraires avec elle

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Vous venez d'entrer dans une nouvelle zone avec 80 pièces ; le cartographe vend ses cartes 30, mais vous ne savez pas où il se trouve.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous suivez des bouts de papier éparpillés jusqu'au cartographe et achetez la carte.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    La carte montre la forme approximative de la zone, mais les détails ne s'enregistrent que lorsque vous vous reposez.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Vous décidez de trouver un point de repos avant de vous enfoncer plus loin.

Ce que ça donne en jeu

Les nouvelles zones commencent sans carte ; vous trouvez un cartographe, des fragments de carte ou des repères pour en avoir un aperçu. Certaines conceptions n'enregistrent l'exploration que lorsque vous vous reposez à un point sûr. L'absence de carte fait de l'égarement une partie de l'expérience.

Ce que le joueur met en balance

  • Trouver d'abord la carte est plus sûr mais coûte du temps et de l'argent
  • Explorer à l'aveugle est palpitant mais on s'égare facilement

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Hollow Knight
H

Hollow Knight

P1

Vous achetez des cartes de zone à Cornifer et il vous faut une plume ; les parties explorées ne sont enregistrées qu'en se reposant sur un banc.

Elden Ring
E

Elden Ring

P2

Des fragments de carte se trouvent sur des stèles dans chaque région et révèlent son terrain une fois ramassés ; avant cela, la carte est vide.

La différence qui compte

Hollow Knight fait de la cartographie un processus payant et progressif ; Elden Ring révèle toute une région dès que vous trouvez son fragment.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Informations de carte méritéesExploration et itinéraires+

Les informations de carte viennent de discussions quotidiennes avec des voyageurs, et ceux à qui l'on parle souvent partagent des itinéraires cachés.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Exploration et itinéraires

Verrous de capacités et retours en arrière

Ce rebord que vous ne pouviez pas atteindre ? Vous y reviendrez dès que vous saurez faire un double saut.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Se heurter à un obstacle infranchissable
  2. 02Le noter et continuer
  3. 03Gagner une nouvelle capacité
  4. 04Revenir sur ses pas et l'ouvrir
Hollow Knight · Ori and the Blind Forest
Exploration et itinéraires

Réseau de voyage rapide à débloquer

Chaque nœud débloqué rend le monde un peu plus petit.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Découvrir un nœud
  2. 02L'activer ou le payer
  3. 03Voyager entre les nœuds
  4. 04Planifier des expéditions plus lointaines
Elden Ring · Hollow Knight
Exploration et itinéraires

Lire les itinéraires en terrain procédural

Vous n'avez jamais vu ce niveau, mais vous reconnaissez les motifs de ses pièces.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Parcourir du regard le nouveau terrain
  2. 02Repérer les zones sûres et dangereuses
  3. 03Choisir un itinéraire
  4. 04Dépenser des ressources pour se rétablir
Spelunky 2 · Noita
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.