Lire les itinéraires en terrain procédural
Vous n'avez jamais vu ce niveau, mais vous reconnaissez les motifs de ses pièces.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Hasard · Découverte · Risque
No.040Spelunky 201La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Parcourir du regard le nouveau terrain
- 02Repérer les zones sûres et dangereuses
- 03Choisir un itinéraire
- 04Dépenser des ressources pour se rétablir
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous avez 4 bombes et 4 cordes ; la sortie est en dessous, une salle latérale scellée à gauche pourrait cacher un trésor, et un fantôme arrive dans environ une minute.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous dépensez une bombe pour ouvrir la salle et prendre un coffre.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le coffre contient un objet, mais l'explosion réveille les ennemis proches.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Vous utilisez une corde pour les contourner et atteignez la sortie avant le fantôme.
Ce que ça donne en jeu
Les niveaux sont générés mais suivent des règles apprenables, comme des modèles de salles assemblés ou des biomes en couches. Les joueurs lisent les éléments du terrain pour anticiper pièges, trésors et sorties. Des ressources comme bombes et cordes remodèlent le terrain pour réparer des erreurs ou ouvrir des raccourcis.
Ce que le joueur met en balance
- Faire un détour pour un trésor coûte du temps et ajoute du risque
- Ouvrir un passage à la bombe est facile mais peut vous laisser à court plus tard
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Spelunky 2
Les niveaux assemblent des modèles de salles avec un chemin garanti de l'entrée à la sortie ; bombes et cordes remodèlent le terrain, et s'attarder invoque un fantôme.

Noita
Chaque pixel est simulé, donc terrain, liquides et gaz interagissent ; les biomes sont en couches, avec les Holy Mountains comme haltes sûres fixes.
La différence qui compte
Le hasard de Spelunky 2 repose sur des modèles apprenables ; celui de Noita vient des réactions en chaîne de sa simulation physique.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Ajoutez des règles de portance aux cavernes générées : faire sauter des supports effondre le terrain au-dessus, si bien que les joueurs jugent quels murs peuvent être retirés sans danger.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Verrous de capacités et retours en arrière
Ce rebord que vous ne pouviez pas atteindre ? Vous y reviendrez dès que vous saurez faire un double saut.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Se heurter à un obstacle infranchissable
- 02Le noter et continuer
- 03Gagner une nouvelle capacité
- 04Revenir sur ses pas et l'ouvrir
Informations de carte méritées
La carte n'apparaît pas toute seule ; on l'achète, on la trouve ou on la dessine soi-même.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Entrer en terrain inconnu
- 02Chercher une source de carte
- 03La carte se remplit
- 04Planifier des itinéraires avec elle
Réseau de voyage rapide à débloquer
Chaque nœud débloqué rend le monde un peu plus petit.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Découvrir un nœud
- 02L'activer ou le payer
- 03Voyager entre les nœuds
- 04Planifier des expéditions plus lointaines



