Élevage en bassin
Peuplez un bassin chez vous avec vos prises, et il se reproduit et produit avec le temps.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Économie · Progression · Planification
No.238Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Mettre un poisson dans le bassin
- 02Attendre la croissance et la production
- 03Satisfaire les demandes de capacité
- 04Récolter, transformer, vendre
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le bassin contient 3 saumons à pleine capacité ; l’agrandissement demande 2 algues.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur remet des algues fraîches au lieu de cuisiner avec.
- T3
Tour 3 · Le retour
La capacité passe à 5, et quelques jours plus tard le bassin se met à produire des œufs chaque jour.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur transforme les œufs en un produit plus cher, doublant le profit.
Ce que ça donne en jeu
On construit un bassin, on le peuple, et les poissons se multiplient avec le temps ; les populations plus grandes produisent plus régulièrement, donnant des œufs ou des objets spéciaux. À pleine capacité, livrer certains objets débloque l’agrandissement. La pêche passe de prises ponctuelles à un investissement à long terme.
Ce que le joueur met en balance
- Vendre un poisson maintenant ou le garder en élevage pour plus tard
- Dépenser des objets pour l’agrandissement ou les utiliser ailleurs
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
Les poissons du bassin se multiplient et produisent des œufs ou d’autres objets ; au plafond de population, le bassin réclame un objet, dont la livraison permet de continuer à croître.

Dinkum
À ma connaissance, on peut construire un bassin à poissons, y ajouter des poissons et il produit périodiquement des objets à récupérer, nécessitant peut-être un nourrissage ; je ne suis pas sûr des règles exactes.
La différence qui compte
Stardew lie les bassins à d’autres systèmes via des quêtes d’agrandissement ; le bassin de Dinkum est plutôt un simple producteur chronométré.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Ajouter un compromis d’engrais : une nourriture riche accélère la reproduction mais salit la qualité de l’eau, exigeant des temps morts ou des changements d’eau.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Soin du bétail
Les animaux ont besoin de vous chaque jour, et meilleurs sont les soins, meilleur est ce qu’ils donnent en retour.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Nourrir et nettoyer
- 02Interagir pour créer un lien
- 03Collecter les produits animaux
- 04Agrandir ou transformer les produits
Réinvestir dans les graines
Vendre la récolte ou la transformer en graines : gagner moins aujourd’hui pour un plus grand champ demain.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Récolter les cultures
- 02Vendre ou garder pour les graines
- 03Planter davantage avec les graines
- 04Récolter plus à la prochaine moisson
Choisir son appât
Chaque appât attire d’autres poissons : ce que vous emportez est un pari.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir un poisson cible
- 02Préparer l’appât adapté
- 03Observer l’évolution des touches
- 04Ajuster le mélange d’appâts



