Fusion par glissement du plateau
Un seul balayage déplace toutes les tuiles à la fois ; les nombres égaux qui se rencontrent fusionnent.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Spatial · Risque
No.171204801La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Choisir une direction
- 02Tout le plateau se décale
- 03Les tuiles égales fusionnent
- 04Une nouvelle tuile apparaît
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un 128 est en bas à gauche avec 64, 32 et 16 au-dessus ; un 2 apparaît en haut à droite.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur continue de balayer vers la gauche et le bas, jamais vers le haut.
- T3
Tour 3 · Le retour
Quatre balayages plus tard, deux 16 fusionnent et s’enchaînent en un 256.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Les petits nombres s’accumulent à droite et demandent un nettoyage sans casser le coin.
Ce que ça donne en jeu
Les joueurs choisissent haut, bas, gauche ou droite et toutes les tuiles se déplacent dans ce sens ; les nombres identiques fusionnent en plus grands. Une nouvelle tuile apparaît après chaque coup, et la partie se termine quand le plateau est plein sans fusion possible.
Ce que le joueur met en balance
- Stratégie du coin ou fusions d’urgence : des directions constantes sont sûres jusqu’à ce qu’on soit forcé d’en changer.
- Grosses fusions ou petit nettoyage : courir après les gros nombres laisse les petites tuiles encombrer le plateau.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

2048
Chaque balayage fait glisser les tuiles jusqu’au bord, les nombres égaux doublent, un 2 ou un 4 apparaît à chaque coup, et le but est d’atteindre 2048.

Threes!
Les tuiles ne bougent que d’un pas par balayage, 1 et 2 se combinent en 3, puis les nombres égaux fusionnent, et un aperçu annonce la tuile suivante.
La différence qui compte
2048 fait glisser les tuiles jusqu’au bout pour la vitesse ; Threes avance d’un pas et prévisualise la tuile suivante pour une planification plus fine.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les objets d’inventaire ont un poids ; glisser fusionne les objets de même type pour économiser du poids, mais chaque glissement ajoute un nouvel objet ramassé qui prend de la place.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Faire descendre la cargaison
La cargaison ne peut pas être alignée ; dégagez ce qui est dessous pour qu’elle coule jusqu’à la sortie.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la colonne de la cargaison
- 02Effacer les pièces en dessous
- 03La cargaison tombe avec la gravité
- 04Atteindre la sortie pour la récupérer
Fusionner deux pièces de pouvoir
Deux pièces spéciales se heurtent et deviennent quelque chose de nouveau, pas juste la somme des deux.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Créer une pièce de pouvoir
- 02En créer une seconde
- 03Les rapprocher
- 04Déclencher un effet combiné
Remplir une ligne pour l’effacer
L’espace est la seule ressource : remplissez une ligne pour le récupérer, sinon vous serez étouffé.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire la pièce actuelle et la suivante
- 02Choisir où la poser
- 03Les lignes pleines libèrent de l’espace
- 04Façonner les trous pour plus tard

