Faire descendre la cargaison
La cargaison ne peut pas être alignée ; dégagez ce qui est dessous pour qu’elle coule jusqu’à la sortie.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Spatial · Temps
01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Repérer la colonne de la cargaison
- 02Effacer les pièces en dessous
- 03La cargaison tombe avec la gravité
- 04Atteindre la sortie pour la récupérer
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Il reste 8 coups ; deux cerises sont dans les colonnes 2 et 6, chacune à 5 lignes du bas.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur crée un bonbon rayé vertical sous la colonne 2.
- T3
Tour 3 · Le retour
Il efface toute la colonne et la première cerise tombe tout droit jusqu’à la sortie.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Avec 6 coups pour la seconde, le joueur tente la même idée dans la colonne 6.
Ce que ça donne en jeu
Les pièces de cargaison ne s’alignent jamais ; elles tombent seulement quand les pièces en dessous s’effacent, et sont récupérées à une sortie en bas. Les joueurs creusent la colonne de la cargaison tout en gérant obstacles et décalages latéraux, généralement avec une limite de coups.
Ce que le joueur met en balance
- Effacements verticaux ou horizontaux : le vertical fait descendre la cargaison plus vite mais est plus difficile à préparer.
- Se concentrer sur une cargaison ou en jongler plusieurs : avec des cargaisons dans plusieurs colonnes, il faut choisir laquelle passe d’abord.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes
Candy Crush Saga
Les niveaux d’ingrédients demandent d’amener des cerises et des noisettes jusqu’aux sorties en bas ; elles ne peuvent pas être alignées et ne tombent que lorsque les bonbons en dessous s’effacent.
Homescapes
À ma connaissance, certains niveaux match-3 comportent aussi des objets qui ne comptent qu’une fois arrivés en bas du plateau, obligeant à dégager en dessous ; les objets précis peuvent varier selon la version.
La différence qui compte
Candy Crush en fait un type de niveau à part entière, tandis que Homescapes tend à le mêler à des objectifs combinés.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Attachez une commande chronométrée à chaque pièce de cargaison, une livraison plus rapide payant plus, pour que les joueurs classent celles à faire descendre en premier.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Remplir une ligne pour l’effacer
L’espace est la seule ressource : remplissez une ligne pour le récupérer, sinon vous serez étouffé.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire la pièce actuelle et la suivante
- 02Choisir où la poser
- 03Les lignes pleines libèrent de l’espace
- 04Façonner les trous pour plus tard
Cascades de gravité
Un effacement fait tomber des pièces d’en haut vers de nouveaux alignements, et la chaîne continue.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Prévoir ce qui tombe
- 02Effacer en bas du plateau
- 03Les pièces qui tombent s’enchaînent
- 04Récolter la valeur bonus
Fusionner trois pour monter d’un palier
Réunissez trois éléments identiques et ils deviennent le palier supérieur.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Obtenir un objet de bas palier
- 02Le placer près de ses semblables
- 03Trois fusionnent au palier suivant
- 04Planifier les fusions de palier supérieur



