No.300 / 307Croissance et liens · Otome et romance

Un jeu de rendez-vous avec un enjeu

Le jeu en lui-même est facile ; le plus dur est de décider ce qu'il doit faire quand tu gagnes.

Complexité du prototype
Qui joue
Jeu compétitif
Axe de design
Hasard · Timing · Narration
Love and DeepspaceNo.300Love and Deepspace

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Proposer un jeu
  2. 02L'observer en jouant
  3. 03Un gagnant se dégage
  4. 04Régler l'enjeu convenu

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Pendant le rendez-vous, il propose pierre-feuille-ciseaux, et le perdant répond à une question.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Elle gagne deux fois et lui demande quand il est tombé amoureux d'elle.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Il répond faux exprès, et ne l'avoue que lorsqu'elle le démasque.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Elle veut une autre manche pour voir quelles autres réponses il cache.

Ce que ça donne en jeu

Rendez-vous et événements mêlent des jeux légers comme la pince à peluches, pierre-feuille-ciseaux ou action ou vérité, avec lui pour adversaire. Les règles sont simples, et le résultat décide de ce qu'il dit et fait ensuite, si bien que la vraie récompense est la taquinerie et le changement d'ambiance. Cela ajoute de la variété à la romance au long cours sans puissance de combat.

Ce que le joueur met en balance

  • Relever la difficulté pour le sentiment d'accomplissement, ou le laisser perdre discrètement pour assurer la récompense émotionnelle.
  • Ajouter monnaie et récompenses pour la rétention, ou le garder purement centré sur l'interaction.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Jeu compétitif

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Love and Deepspace

Love and Deepspace

P1

Pendant les temps morts, on peut jouer à un jeu de cartes sur le thème des chats ou faire la course contre lui à la pince à peluches, avec un plafond hebdomadaire de récompenses.

Tears of Themis

Tears of Themis

P2

Un événement anniversaire a proposé sept mini-jeux comme le tracé de cercles, et rendre visite à un personnage principal permet de jouer au Pouilleux avec lui.

La différence qui compte

Love and Deepspace fait des mini-jeux une activité quotidienne permanente ; Tears of Themis les place surtout dans des événements et des visites.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Un jeu de rendez-vous avec un enjeuOtome et romance+

Utiliser une manche de pierre-feuille-ciseaux pour décider qui dit la vérité en premier, chaque résultat menant à des images filmées différentes.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Otome et romanceNouveau

Rendez-vous tactile à la première personne

Il est juste derrière la vitre, et l'endroit où ton doigt se pose comme la durée de ton contact déclenchent chacun une réaction.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Entrer dans un rendez-vous à la première personne
  2. 02Lire son expression et sa distance
  3. 03Toucher une zone active
  4. 04Il réagit et la scène avance
Love and Deepspace · Light and Night
Otome et romanceNouveau

Élever un petit compagnon

Une petite créature dont s'occuper donne à votre temps ensemble une nouvelle routine.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Soigner et jouer
  2. 02Faire monter la confiance
  3. 03Débloquer histoires et tenues
  4. 04Collectionner les cartes de croissance
Light and Night
Social et relations

Planifier un itinéraire de rendez-vous

Où vous allez et ce que vous faites décide du déroulement du rendez-vous.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Envoyer une invitation
  2. 02Choisir lieux et activités
  3. 03L’humeur du partenaire change
  4. 04Le rendez-vous rapporte de l’affinité
My Time at Portia · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.