No.266 / 280Croissance et liens · Social et relations

Planifier un itinéraire de rendez-vous

Où vous allez et ce que vous faites décide du déroulement du rendez-vous.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Temps · Narration
My Time at PortiaNo.266My Time at Portia

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Envoyer une invitation
  2. 02Choisir lieux et activités
  3. 03L’humeur du partenaire change
  4. 04Le rendez-vous rapporte de l’affinité

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Le rendez-vous dure 3 heures ; A aime la bonne cuisine et le calme. Restaurant +15, parc d’attractions +5 (1,5 h), promenade au bord du lac +10 (1 h).

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous prévoyez restaurant (1 h) puis lac (1 h), en utilisant la dernière heure pour la raccompagner et discuter.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    L’humeur atteint 30, le rendez-vous est noté « ravissant » et l’affinité bondit.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    La prochaine fois elle voudra peut-être quelque chose de nouveau ; répéter le parcours rapportera moins.

Ce que ça donne en jeu

Un rendez-vous enchaîne des lieux ou des activités, chacun relevant ou abaissant l’humeur du partenaire selon ses goûts. Le temps ou l’endurance limitent les étapes, et l’on construit donc la meilleure combinaison. L’humeur finale fixe la récompense d’affinité ; les mauvais rendez-vous peuvent coûter des points.

Ce que le joueur met en balance

  • Son lieu préféré est sûr mais le trajet peut grignoter le temps.
  • Les activités coûteuses fonctionnent bien mais vident l’argent nécessaire ailleurs.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

My Time at Portia
M

My Time at Portia

P1

On peut inviter des personnages à des rendez-vous et faire des activités comme dîner dehors ou des manèges ; leur humeur varie selon l’activité et règle l’affinité à la fin (détails prudents).

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P2

Il n’y a pas de planificateur de rendez-vous libre ; les plus proches sont les invitations aux fêtes comme la Danse des fleurs et les moments partagés dans les événements de cœur, ce qui sert de contraste.

La différence qui compte

Portia propose un déroulé de rendez-vous planifiable ; Stardew intègre les activités partagées à des fêtes et scènes fixes.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Planifier un itinéraire de rendez-vousSocial et relations+

Cuisiner ensemble pendant les rendez-vous ; remplacer des ingrédients favoris manquants par des substituts change la note du plat et l’humeur du partenaire.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Social et relations

Rythme des visites quotidiennes

Les journées sont courtes, et choisir avec qui s’arrêter discuter est en soi un choix.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Planifier le parcours du jour
  2. 02Trouver les gens et leur parler
  3. 03Gagner une petite affinité
  4. 04Entretenir ou laisser s’estomper
Stardew Valley · My Time at Portia
Social et relations

Scènes liées au lien

Chaque pas de plus révèle un nouveau chapitre de l’histoire de quelqu’un.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Accumuler des points de lien
  2. 02Atteindre un seuil d’étape
  3. 03Déclencher une scène personnelle
  4. 04Gagner des récompenses et du nouveau contenu
Stardew Valley · Persona 4 Golden
Social et relations

Mariage dynastique

Ici, le mariage n’est pas romantique ; c’est un contrat sur des terres, des héritiers et des alliances.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer un parti
  2. 02Négocier le mariage
  3. 03Gagner des alliés et des héritiers
  4. 04L’héritage remodèle la carte
Crusader Kings III · Total War: THREE KINGDOMS
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.