Chaîne de prérequis de recherche
La technologie que vous voulez est enfouie dans l’arbre ; éclairez d’abord le chemin qui y mène.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Progression · Économie
No.100Factorio01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Choisir une technologie cible
- 02Mettre ses prérequis en file
- 03Alimenter la recherche en ressources
- 04Les déblocages ouvrent de nouveaux besoins
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Oil processing exige Fluid handling, qui exige Automation 2. Vous produisez 10 packs de science par minute.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Doubler d’abord la production de science à 20/min, puis mettre les trois technologies en file dans l’ordre.
- T3
Tour 3 · Le retour
L’expansion a pris 8 minutes mais a réduit d’environ moitié le temps total de recherche.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le pétrole se débloque, mais le pack de science suivant exige du plastique, et l’usine change donc encore.
Ce que ça donne en jeu
Les technologies forment un graphe de dépendances ; chacune exige ses prérequis plus des points de recherche, des matériaux ou du temps. L’achèvement débloque des bâtiments ou recettes qui produisent souvent les intrants des recherches supérieures.
Ce que le joueur met en balance
- Foncer ou élargir : se ruer sur une seule ligne peut laisser des bases manquantes.
- Recherche ou expansion : les ressources données aux laboratoires ne bâtissent pas d’usines supplémentaires.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Factorio
La recherche se fait dans des laboratoires qui consomment des packs de science colorés, chacun exigeant une chaîne de production plus complexe, ce qui lie étroitement l’arbre à la croissance de l’usine.

RimWorld
Les colons consacrent du temps de travail aux établis de recherche, et certains projets avancés exigent un établi high-tech ou un équipement supplémentaire.
La différence qui compte
Factorio paie la recherche en biens manufacturés ; RimWorld la paie surtout en temps de travail des colons.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Des contrats chronométrés exigent une technologie non recherchée, de sorte que les joueurs jugent s’ils peuvent franchir la chaîne de prérequis avant l’échéance.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Réinitialisation payante
Vous pouvez défaire votre build, mais chaque annulation a un prix.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Dépenser ses points selon un plan
- 02Le tester en jeu
- 03Payer pour rembourser les points
- 04Réattribuer et réessayer
Paliers de défi cumulables
Après avoir gagné, vous ajoutez des handicaps ; chaque couche supplémentaire rapporte plus de reconnaissance.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Terminer le palier actuel
- 02Débloquer ou cumuler un modificateur
- 03Adapter sa stratégie et réessayer
- 04Gagner une récompense ou un badge
La mort draine les compétences
Une compétence durement acquise s’évapore à la mort, si bien que chaque risque est pesé.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Monter ses compétences par l’usage
- 02Prendre des risques avec elles
- 03La mort retire des niveaux
- 04Se réentraîner ou jouer plus prudemment



