No.100 / 280Croissance et liens · Progression et héritage

Chaîne de prérequis de recherche

La technologie que vous voulez est enfouie dans l’arbre ; éclairez d’abord le chemin qui y mène.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Progression · Économie
FactorioNo.100Factorio

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Choisir une technologie cible
  2. 02Mettre ses prérequis en file
  3. 03Alimenter la recherche en ressources
  4. 04Les déblocages ouvrent de nouveaux besoins

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Oil processing exige Fluid handling, qui exige Automation 2. Vous produisez 10 packs de science par minute.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Doubler d’abord la production de science à 20/min, puis mettre les trois technologies en file dans l’ordre.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    L’expansion a pris 8 minutes mais a réduit d’environ moitié le temps total de recherche.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le pétrole se débloque, mais le pack de science suivant exige du plastique, et l’usine change donc encore.

Ce que ça donne en jeu

Les technologies forment un graphe de dépendances ; chacune exige ses prérequis plus des points de recherche, des matériaux ou du temps. L’achèvement débloque des bâtiments ou recettes qui produisent souvent les intrants des recherches supérieures.

Ce que le joueur met en balance

  • Foncer ou élargir : se ruer sur une seule ligne peut laisser des bases manquantes.
  • Recherche ou expansion : les ressources données aux laboratoires ne bâtissent pas d’usines supplémentaires.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Factorio
F

Factorio

P1

La recherche se fait dans des laboratoires qui consomment des packs de science colorés, chacun exigeant une chaîne de production plus complexe, ce qui lie étroitement l’arbre à la croissance de l’usine.

RimWorld
R

RimWorld

P2

Les colons consacrent du temps de travail aux établis de recherche, et certains projets avancés exigent un établi high-tech ou un équipement supplémentaire.

La différence qui compte

Factorio paie la recherche en biens manufacturés ; RimWorld la paie surtout en temps de travail des colons.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Chaîne de prérequis de rechercheProgression et héritage+

Des contrats chronométrés exigent une technologie non recherchée, de sorte que les joueurs jugent s’ils peuvent franchir la chaîne de prérequis avant l’échéance.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Progression et héritage

Réinitialisation payante

Vous pouvez défaire votre build, mais chaque annulation a un prix.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Dépenser ses points selon un plan
  2. 02Le tester en jeu
  3. 03Payer pour rembourser les points
  4. 04Réattribuer et réessayer
Baldur’s Gate 3 · Grim Dawn
Progression et héritage

Paliers de défi cumulables

Après avoir gagné, vous ajoutez des handicaps ; chaque couche supplémentaire rapporte plus de reconnaissance.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Terminer le palier actuel
  2. 02Débloquer ou cumuler un modificateur
  3. 03Adapter sa stratégie et réessayer
  4. 04Gagner une récompense ou un badge
Slay the Spire · Hades
Progression et héritage

La mort draine les compétences

Une compétence durement acquise s’évapore à la mort, si bien que chaque risque est pesé.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Monter ses compétences par l’usage
  2. 02Prendre des risques avec elles
  3. 03La mort retire des niveaux
  4. 04Se réentraîner ou jouer plus prudemment
Valheim · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.