No.198 / 280Action et réflexes · Visée et projectiles

Rechargement actif

Recharger n’est pas attendre : visez la fenêtre pour gagner en rapidité, ratez-la et vous calez.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Timing · Dextérité · Risque
Enter the GungeonNo.198Enter the Gungeon

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Chargeur vide, lancer le rechargement
  2. 02Surveiller la barre de rechargement
  3. 03Appuyer à nouveau dans la fenêtre
  4. 04Gagner en vitesse ou subir une pénalité

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Le rechargement normal prend 2 s ; viser la fenêtre le termine en 1 s avec +10 % de dégâts, la rater prend 3 s. Deux ennemis se rapprochent.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous tentez le coup et appuyez à 0,9 s.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Un tintement et un éclair : terminé en 1 s avec le bonus de dégâts.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le prochain rechargement se fait sous plus de pression, et vous pèserez de nouveau le pari.

Ce que ça donne en jeu

Le rechargement affiche une barre avec une zone en surbrillance. Appuyer à nouveau sur recharger dans cette zone termine plus tôt et peut ajouter un bonus ; un mauvais timing allonge le rechargement ou provoque un enrayage. Ne pas appuyer termine à vitesse normale.

Ce que le joueur met en balance

  • Viser la fenêtre rapporte beaucoup mais se rate facilement dans le chaos
  • Surveiller la barre détourne les yeux des ennemis

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Enter the Gungeon
E

Enter the Gungeon

P1

Une barre de rechargement apparaît au-dessus du personnage ; si je me souviens bien, le rechargement actif n’est pas la règle pour chaque arme et dépend de certains objets ou armes (incertain).

SYNTHETIK: Legion Rising
S

SYNTHETIK: Legion Rising

P2

Le rechargement actif est un système central : des appuis bien chronométrés rechargent plus vite, les erreurs sont pénalisées, et il interagit avec les enrayages et d’autres états de l’arme.

La différence qui compte

SYNTHETIK fait du rechargement actif une compétence de base sur chaque arme ; dans Gungeon, c’est un ajout plus périphérique.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Rechargement actifVisée et projectiles+

En coop, un coéquipier peut viser votre fenêtre de rechargement à votre place, et la réussite avantage les deux, encourageant la couverture mutuelle.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Visée et projectilesNouveau

Charger et relâcher

Maintenez plus longtemps pour plus de puissance, mais les ennemis n’attendront pas que vous ayez fini.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Maintenir pour charger
  2. 02Lire le signal de charge
  3. 03Relâcher au bon moment
  4. 04Résoudre selon le niveau de charge
Hades · Deep Rock Galactic
Visée et projectilesNouveau

Frôler pour des ressources

Plus la balle est proche, plus le gain est gros, mais ne vous faites pas toucher.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Longer le flux de balles
  2. 02Effleurer la hitbox
  3. 03Gagner des ressources
  4. 04Les dépenser pour riposter
Graze Counter GM · Touhou Luna Nights
Visée et projectilesNouveau

Rythmer son tir sous la chaleur

Pas de chargeur, juste une jauge de chaleur : poussez trop loin et vous voilà bloqué à refroidir.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Tirer et accumuler de la chaleur
  2. 02Surveiller la jauge de chaleur
  3. 03S’arrêter avant la limite
  4. 04Refroidir, puis reprendre
Deep Rock Galactic · Titanfall 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.