Frôler pour des ressources
Plus la balle est proche, plus le gain est gros, mais ne vous faites pas toucher.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Dextérité · Risque · Précision
No.205Graze Counter GM01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Longer le flux de balles
- 02Effleurer la hitbox
- 03Gagner des ressources
- 04Les dépenser pour riposter
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous avez 2 bombes et en gagnez une par 20 frôlements ; le boss tire des motifs en anneau et vous êtes à votre dernière vie.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous slalomez dans les ouvertures des anneaux en effleurant volontairement les balles.
- T3
Tour 3 · Le retour
Les frôlements montent à 40 avec des sons nets, et vous voilà à 4 bombes.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le boss entre dans sa phase finale ; vous gardez vos bombes pour le motif le plus dense.
Ce que ça donne en jeu
Les balles ont une zone de frôlement plus grande que leur hitbox de dégâts ; les quasi-touches comptent et rapportent des ressources. Celles-ci financent des bombes, des bonus ou des soins. Plus vous jouez près du danger, plus vous gagnez et plus une erreur coûte cher.
Ce que le joueur met en balance
- Chasser les frôlements rapporte bien mais risque un impact à tout instant
- Garder ses distances est sûr mais prive de ressources
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Graze Counter GM
Frôler remplit une jauge qui alimente les contre-attaques ou attaques en rafale, et tout le rythme de score et d’attaque est construit autour de cela.

Touhou Luna Nights
Dans ce jeu à défilement latéral, frôler les balles ennemies restaure les PM et ressources associées, avec une valeur supplémentaire pendant l’arrêt du temps (détails sous réserve).
La différence qui compte
Graze Counter fait du frôlement le moteur offensif d’un shmup ; Luna Nights le greffe sur un metroidvania comme moyen de tenir.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Prévisualisez les trajectoires d’attaque ennemies pour que les joueurs planifient le plus long parcours de frôlement avant que les balles ne partent.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Rechargement actif
Recharger n’est pas attendre : visez la fenêtre pour gagner en rapidité, ratez-la et vous calez.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Chargeur vide, lancer le rechargement
- 02Surveiller la barre de rechargement
- 03Appuyer à nouveau dans la fenêtre
- 04Gagner en vitesse ou subir une pénalité
Charger et relâcher
Maintenez plus longtemps pour plus de puissance, mais les ennemis n’attendront pas que vous ayez fini.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Maintenir pour charger
- 02Lire le signal de charge
- 03Relâcher au bon moment
- 04Résoudre selon le niveau de charge
Se déplacer dans un sens, viser dans un autre
Une main esquive, l’autre tire, et la maîtrise consiste à faire les deux à la fois.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire les balles et les positions
- 02Se déplacer vers la sécurité
- 03Viser séparément les cibles
- 04Retour d’information sur touches et esquives



