Pousser sans se bloquer
Les caisses se poussent mais ne se tirent jamais ; une mauvaise poussée peut les coincer pour de bon.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Planification · Information
No.251Patrick’s Parabox01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Étudier caisses et cibles
- 02Planifier l’ordre des poussées
- 03Pousser en guettant les impasses
- 04Annuler ou résoudre
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Trois caisses, trois cibles, un couloir d’une case.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Pousser d’abord la caisse la plus éloignée pour garder de la place pour faire demi-tour.
- T3
Tour 3 · Le retour
Deux caisses arrivent à bon port, mais la troisième se retrouve contre un mur.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Annuler quatre coups et l’aborder par un autre côté.
Ce que ça donne en jeu
Le personnage se déplace sur une grille et peut pousser mais pas tirer les caisses. Une caisse dans un coin ou contre un mur peut rester bloquée à jamais. L’annulation et la réinitialisation rendent l’essai peu coûteux, et la difficulté vient de dépendances d’ordre cachées.
Ce que le joueur met en balance
- Pousser la caisse la plus proche ou dégager d’abord de la place
- Essayer hardiment ou simuler plus d’étapes mentalement
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Patrick’s Parabox
Ajoute la récursivité à la poussée de caisses : les caisses peuvent contenir des niveaux, le joueur peut y marcher, et une caisse peut même se contenir elle-même.

Baba Is You
Les objets poussables incluent des blocs de mots qui forment des règles, si bien qu’écarter « WALL IS STOP » change les règles elles-mêmes.
La différence qui compte
Patrick’s Parabox approfondit l’imbrication spatiale ; Baba Is You permet à la poussée de réécrire la logique du jeu.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les caisses sont des blocs de glace ou des braseros qui fondent ou s’enflamment dans différentes zones de température, il faut donc les placer avant qu’ils ne changent.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Ce qui fait une pièce
Quatre murs ne font pas toujours une pièce ; remplissez les règles et elle se met à fonctionner.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Clore un espace
- 02Ajouter le mobilier requis
- 03Le jeu vérifie la pièce
- 04Obtenir une fonction ou un habitant
Guider le faisceau
La lumière ne va qu’en ligne droite ; relayez-la morceau par morceau jusqu’au récepteur.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver la source et le récepteur
- 02Placer un déflecteur
- 03Vérifier le trajet
- 04Contourner les obstacles
Inverser la gravité
On ne peut pas sauter, mais on peut faire du plafond le sol.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire le terrain et les dangers
- 02Changer la gravité
- 03Se déplacer dans la nouvelle orientation
- 04Inverser de nouveau pour esquiver



