Ce qui fait une pièce
Quatre murs ne font pas toujours une pièce ; remplissez les règles et elle se met à fonctionner.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Planification · Information
No.012Terraria01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Clore un espace
- 02Ajouter le mobilier requis
- 03Le jeu vérifie la pièce
- 04Obtenir une fonction ou un habitant
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Une nouvelle pièce de 5×4 n'attire toujours aucun habitant.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Lancer la vérification de logement, constater l'absence de lumière, ajouter une torche.
- T3
Tour 3 · Le retour
La pièce est validée et un marchand s'installe le lendemain.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Construire la pièce suivante en tenant compte de l'environnement préféré de chaque habitant.
Ce que ça donne en jeu
Le jeu classe un espace selon son enceinte, sa taille, son éclairage et son mobilier précis. Respecter les règles débloque des habitants, de l'efficacité ou des bonus d'humeur, et un échec indique ce qui manque.
Ce que le joueur met en balance
- Beaucoup de petites pièces ou quelques-unes soignées
- Remplir la liste de contrôle ou construire pour l'esthétique
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Terraria
Le logement des PNJ exige des murs et des murs d'arrière-plan, une porte, une lumière, une table et une chaise ainsi qu'une taille minimale, et une requête de logement indique ce qui manque.

RimWorld
Les pièces sont reconnues comme chambres, salles à manger ou hôpitaux d'après leur mobilier, et un score d'impressivité tiré de la taille, de la propreté et du décor influe sur l'humeur.
La différence qui compte
Terraria utilise un critère réussite/échec ; RimWorld ajoute par-dessus une note de qualité continue.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les invités décrivent les pièces de façon vague, et les joueurs traduisent « calme, avec vue sur la mer » en mobilier concret et règles d'orientation.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Routes et entrées
Un bâtiment n'est pas ouvert tant qu'une route n'atteint pas sa porte.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier un emplacement de bâtiment
- 02Raccorder une route
- 03Vérifier flux et embouteillages
- 04Réacheminer ou élargir
Planification des rayons de couverture
Chaque installation couvre un cercle ; bien placer les cercles vaut mieux que d'en construire plus.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer les trous de couverture
- 02Placer un service
- 03Vérifier chevauchements et vides
- 04Déplacer ou en ajouter
Constructions porteuses
Pour construire plus haut et plus large, il faut d'abord répondre à une question : est-ce que ça tiendra ?
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Placer une pièce
- 02Lire le signal de soutien
- 03Ajouter des piliers ou un meilleur matériau
- 04Agrandir ou s'effondrer



