No.256 / 280Strategi & sistem · Teka-teki & deduksi

Belajar Aturan dengan Melihat

Tanpa manual, hanya panel; setiap yang terpecahkan mengajarkan aturan baru.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
Fokus desain
Informasi · Penemuan · Perencanaan
The WitnessNo.256The Witness

01Core loop

Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya
  1. 01Temui simbol baru
  2. 02Coba dan gagal
  3. 03Simpulkan aturan dari panel mudah
  4. 04Terapkan pada kombinasi lebih sulit

↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.

Telusuri satu ronde

Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.

  1. T1

    Giliran 1 · Situasi

    Kotak hitam dan putih muncul; tiga panel pertama menuntut garis yang memisahkannya.

  2. T2

    Giliran 2 · Pemain memilih

    Di panel keempat, simpulkan ‘warna yang sama harus berbagi satu wilayah.’

  3. T3

    Giliran 3 · Umpan balik

    Berhasil; panel menyala dan baris berikutnya terbuka.

  4. T4

    Giliran 4 · Keputusan berikutnya

    Set berikutnya menggabungkan aturan ini dengan simbol baru.

Rasa bermainnya

Teka-teki mengungkapkan aturan lewat simbol tanpa instruksi tertulis. Urutan berjalan dari mudah ke sulit, yang awal hanya mengizinkan satu solusi agar pemain menyimpulkan aturannya. Kesalahan memberi umpan balik kegagalan sederhana, dan keberhasilan menjadi pengetahuan pemain.

Yang dipertimbangkan pemain

  • Menggarap panel ini terus atau mencari panel tutorial di tempat lain
  • Percaya hipotesismu atau mengujinya lagi

02Mulai dari yang kecil

Quest · 0/3Kompleksitas prototipePrototipe ringkasSiapa yang main · Keputusan solo

Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.

03Satu mekanik, implementasi berbeda

The Witness
W

The Witness

P1

Pemain menggambar garis di panel di seluruh pulau, setiap area mengajarkan aturan simbol baru murni lewat pengamatan dan petunjuk lingkungan, tanpa teks.

Taiji
T

Taiji

P2

Pemain membalik petak di grid, menyimpulkan arti simbol lewat eksperimen dan perbandingan, dalam filosofi yang mirip The Witness.

Perbedaan yang layak dicermati

The Witness berpusat pada menggambar jalur; Taiji pada membalik petak grid, mengubah cara aturan diungkapkan.

Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.

04Apa yang bisa dikombinasikan?

Fusi · Usulan desain orisinal · bukan fitur yang sudah ada
Belajar Aturan dengan MelihatTeka-teki & deduksi+

Gerombolan ikan meninggalkan pola riak yang berbeda, dan pemain menyimpulkan pola mana berarti ikan apa dan di mana ia berkumpul.

Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll

→Lanjut ke ide berikutnya

Eksplorasi & rute

Informasi Peta yang Diperoleh

Peta tidak muncul begitu saja; Anda membelinya, menemukannya, atau menggambarnya sendiri.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Memasuki wilayah tak dikenal
  2. 02Cari sumber peta
  3. 03Peta terisi
  4. 04Rencanakan rute dengannya
Hollow Knight · Elden Ring
Teka-teki & deduksi

Dorong Tanpa Macet

Kotak bisa didorong tetapi tak pernah ditarik; satu dorongan salah bisa menjepitnya selamanya.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Pelajari kotak dan target
  2. 02Rencanakan urutan dorongan
  3. 03Dorong dan waspadai jalan buntu
  4. 04Undo atau selesaikan
Patrick’s Parabox · Baba Is You
Teka-teki & deduksi

Menguraikan Bahasa Asing

Tanpa kamus, hanya simbol di dinding dan gestur di sekitarmu.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Kumpulkan glif tak dikenal
  2. 02Tebak dari konteks
  3. 03Kirim terjemahan
  4. 04Konfirmasi dan buka dialog
Chants of Sennaar · Heaven’s Vault
yorollGAMEPLAY ATLAS

Mekanik yang bagus layak dicermati. Ide yang bagus layak dilanjutkan.

Entri ditulis oleh editor Yoroll. Nama game dan merek dagang adalah milik pemiliknya masing-masing.