Belajar Aturan dengan Melihat
Tanpa manual, hanya panel; setiap yang terpecahkan mengajarkan aturan baru.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Informasi · Penemuan · Perencanaan
No.256The Witness01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Temui simbol baru
- 02Coba dan gagal
- 03Simpulkan aturan dari panel mudah
- 04Terapkan pada kombinasi lebih sulit
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Kotak hitam dan putih muncul; tiga panel pertama menuntut garis yang memisahkannya.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Di panel keempat, simpulkan ‘warna yang sama harus berbagi satu wilayah.’
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Berhasil; panel menyala dan baris berikutnya terbuka.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Set berikutnya menggabungkan aturan ini dengan simbol baru.
Rasa bermainnya
Teka-teki mengungkapkan aturan lewat simbol tanpa instruksi tertulis. Urutan berjalan dari mudah ke sulit, yang awal hanya mengizinkan satu solusi agar pemain menyimpulkan aturannya. Kesalahan memberi umpan balik kegagalan sederhana, dan keberhasilan menjadi pengetahuan pemain.
Yang dipertimbangkan pemain
- Menggarap panel ini terus atau mencari panel tutorial di tempat lain
- Percaya hipotesismu atau mengujinya lagi
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

The Witness
Pemain menggambar garis di panel di seluruh pulau, setiap area mengajarkan aturan simbol baru murni lewat pengamatan dan petunjuk lingkungan, tanpa teks.

Taiji
Pemain membalik petak di grid, menyimpulkan arti simbol lewat eksperimen dan perbandingan, dalam filosofi yang mirip The Witness.
Perbedaan yang layak dicermati
The Witness berpusat pada menggambar jalur; Taiji pada membalik petak grid, mengubah cara aturan diungkapkan.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Gerombolan ikan meninggalkan pola riak yang berbeda, dan pemain menyimpulkan pola mana berarti ikan apa dan di mana ia berkumpul.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Informasi Peta yang Diperoleh
Peta tidak muncul begitu saja; Anda membelinya, menemukannya, atau menggambarnya sendiri.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Memasuki wilayah tak dikenal
- 02Cari sumber peta
- 03Peta terisi
- 04Rencanakan rute dengannya
Dorong Tanpa Macet
Kotak bisa didorong tetapi tak pernah ditarik; satu dorongan salah bisa menjepitnya selamanya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Pelajari kotak dan target
- 02Rencanakan urutan dorongan
- 03Dorong dan waspadai jalan buntu
- 04Undo atau selesaikan
Menguraikan Bahasa Asing
Tanpa kamus, hanya simbol di dinding dan gestur di sekitarmu.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Kumpulkan glif tak dikenal
- 02Tebak dari konteks
- 03Kirim terjemahan
- 04Konfirmasi dan buka dialog



