소지 무게 예산
주울 수는 많아도 들고 다닐 수는 적다. 무게를 넘기면 기동력을 잃는다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 리스크 · 경제
No.243The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01전리품 줍기
- 02소지 무게 확인
- 03버리거나 느려짐 감수
- 04돌아가 팔거나 보관
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
상한은 300이고 285를 들고 있다. 동굴 깊숙이 무게 30에 400골드 가치가 있는 갑옷 세트가 놓여 있다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어는 60골드 가치에 무게 18인 잡동사니 두 개를 버리고 갑옷을 챙긴다.
- T3
턴 3 · 피드백
무게가 297로 상한 아래라 달려서 빠져나올 수 있다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
다음 레벨에서 플레이어는 소지 무게를 늘리려고 스태미나에 포인트를 투자할지 고민한다.
플레이 느낌
모든 아이템에는 무게가 있고 캐릭터에게는 상한이 있다. 이를 넘으면 느려지고, 달리기나 빠른 이동이 막힌다. 플레이어는 가치 대비 무게로 전리품을 거르고 귀환 경로를 계획하며, 능력치, 장비, 아이템이 상한을 올려 준다.
플레이어가 저울질하는 것
- 무겁고 값비싼 것 vs 가벼운 장신구: 갑옷은 잘 팔리지만 무겁고, 보석은 가볍지만 드물다.
- 과적 상태로 터덜터덜 돌아가기 vs 두 번 왕복하기.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
소지 용량은 지구력에 따라 늘어나며, 넘으면 달리기도 빠른 이동도 못 하게 되어 전리품 운반이 끊임없는 딜레마가 된다.

Valheim
과적한 캐릭터는 느리게 움직이고 스태미나가 닳으며, 벨트가 상한을 올려 주고, 광석은 포털을 통과할 수 없어 금속은 직접 들고 오거나 배로 실어 와야 한다.
눈여겨볼 차이
Skyrim의 무게는 전리품을 거르는 문제이고, Valheim은 이를 물류로서 운송 경로와 포털 제한에 묶는다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
짐이 무거울수록 등반 스태미나가 더 빨리 닳기 때문에, 플레이어는 출발 전에 보급품을 정하고 쉬며 짐을 내려놓을 바위 턱을 계획한다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
시체 회수 달리기
죽어도 소지품이 지워지지 않는다. 쓰러진 자리에서 기다리고 있으니, 감히 돌아갈 용기가 있다면 말이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01죽어서 자원을 떨어뜨림
- 02안전한 지점에서 부활
- 03그 장소로 되돌아감
- 04회수하거나 다시 잃음
내구도와 유지 관리
도구는 쓰면 닳고, 엉뚱한 때에 부러지는 건 대비해야 할 재앙이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01도구나 무기 사용
- 02내구도 감소
- 03수리 또는 교체
- 04다음 출발 계획
소모되는 빛
빛은 조금씩 줄어들고, 어둠은 보기 어려울 뿐 아니라 더 치명적이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01불을 밝히고 전진
- 02빛이 시간에 따라 줄어듦
- 03연료 채우기 또는 어둠 속 강행
- 04그에 따른 위험 마주하기



