No.013 / 280Gestão e construção · Construção e espaço

Remodelar o terreno

O chão deixa de ser cenário; cavar, aterrar e nivelar passam a fazer parte da construção.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Criatividade · Planejamento
ValheimNo.013Valheim

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Ler o terreno
  2. 02Cavar para baixo ou elevar
  3. 03Construir sobre o novo chão
  4. 04Lidar com os efeitos colaterais

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Planeja-se uma fazenda de 6×6 em uma encosta com 2 m de desnível.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Mover terra da parte alta para a baixa durante 20 minutos para nivelar.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O terreno fica plano, mas o topo escavado deixa um buraco que acumula água.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Transformar o buraco em um reservatório para irrigar a fazenda.

Como é jogar

O jogador gasta durabilidade de ferramenta, material ou tempo para elevar, rebaixar e nivelar o terreno. As mudanças afetam o fluxo da água, a movimentação e as zonas de construção, e podem arruinar sem querer layouts existentes.

O que o jogador pesa

  • Nivelar o terreno ou construir em volta dele
  • Cavar trincheiras defensivas ou manter o acesso fácil

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Valheim
V

Valheim

P1

A enxada nivela ou eleva o terreno e a picareta o rebaixa, dentro de limites de altura, usadas com frequência para fundações e fossos.

Timberborn
T

Timberborn

P2

Pelo que entendo, atualizações posteriores adicionaram dinamite para escavar e terra construível para elevar o terreno, usadas para remodelar rios e reservatórios.

A diferença que vale notar

A terraformação de Valheim serve à estética das construções pessoais; a de Timberborn serve principalmente à engenharia hídrica.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Remodelar o terrenoConstrução e espaço+

As lavouras precisam de solo adequado, e cavar revela areia ou argila por baixo, então a profundidade da escavação decide o que se pode plantar.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Construção e espaço

Estradas e entradas

Um prédio só abre quando uma estrada chega à sua porta.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Planejar o local do prédio
  2. 02Conectar uma estrada
  3. 03Verificar fluxo e engarrafamentos
  4. 04Redirecionar ou alargar
Timberborn · Cities: Skylines
Construção e espaço

Construção por encaixe

As peças se encaixam sozinhas, então o jogador pensa no que construir, não no alinhamento ao pixel.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Escolher uma peça
  2. 02Aproximá-la de um ponto de encaixe
  3. 03Confirmar o posicionamento
  4. 04Continuar a partir da nova borda
Valheim · Satisfactory
Construção e espaço

O que conta como um cômodo

Quatro paredes nem sempre formam um cômodo; cumpra as regras e ele passa a funcionar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Cercar um espaço
  2. 02Adicionar os móveis exigidos
  3. 03O jogo verifica o cômodo
  4. 04Ganhar uma função ou um morador
Terraria · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.