Remodelar o terreno
O chão deixa de ser cenário; cavar, aterrar e nivelar passam a fazer parte da construção.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Criatividade · Planejamento
No.013Valheim01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Ler o terreno
- 02Cavar para baixo ou elevar
- 03Construir sobre o novo chão
- 04Lidar com os efeitos colaterais
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Planeja-se uma fazenda de 6×6 em uma encosta com 2 m de desnível.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Mover terra da parte alta para a baixa durante 20 minutos para nivelar.
- T3
Turno 3 · O feedback
O terreno fica plano, mas o topo escavado deixa um buraco que acumula água.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Transformar o buraco em um reservatório para irrigar a fazenda.
Como é jogar
O jogador gasta durabilidade de ferramenta, material ou tempo para elevar, rebaixar e nivelar o terreno. As mudanças afetam o fluxo da água, a movimentação e as zonas de construção, e podem arruinar sem querer layouts existentes.
O que o jogador pesa
- Nivelar o terreno ou construir em volta dele
- Cavar trincheiras defensivas ou manter o acesso fácil
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Valheim
A enxada nivela ou eleva o terreno e a picareta o rebaixa, dentro de limites de altura, usadas com frequência para fundações e fossos.

Timberborn
Pelo que entendo, atualizações posteriores adicionaram dinamite para escavar e terra construível para elevar o terreno, usadas para remodelar rios e reservatórios.
A diferença que vale notar
A terraformação de Valheim serve à estética das construções pessoais; a de Timberborn serve principalmente à engenharia hídrica.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
As lavouras precisam de solo adequado, e cavar revela areia ou argila por baixo, então a profundidade da escavação decide o que se pode plantar.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Estradas e entradas
Um prédio só abre quando uma estrada chega à sua porta.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Planejar o local do prédio
- 02Conectar uma estrada
- 03Verificar fluxo e engarrafamentos
- 04Redirecionar ou alargar
Construção por encaixe
As peças se encaixam sozinhas, então o jogador pensa no que construir, não no alinhamento ao pixel.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Escolher uma peça
- 02Aproximá-la de um ponto de encaixe
- 03Confirmar o posicionamento
- 04Continuar a partir da nova borda
O que conta como um cômodo
Quatro paredes nem sempre formam um cômodo; cumpra as regras e ele passa a funcionar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Cercar um espaço
- 02Adicionar os móveis exigidos
- 03O jogo verifica o cômodo
- 04Ganhar uma função ou um morador



