O que conta como um cômodo
Quatro paredes nem sempre formam um cômodo; cumpra as regras e ele passa a funcionar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Planejamento · Informação
No.012Terraria01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Cercar um espaço
- 02Adicionar os móveis exigidos
- 03O jogo verifica o cômodo
- 04Ganhar uma função ou um morador
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um cômodo novo de 5×4 ainda não atrai nenhum morador.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Executar a verificação de moradia, perceber que falta luz e acrescentar uma tocha.
- T3
Turno 3 · O feedback
O cômodo se qualifica e um mercador se muda no dia seguinte.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Construir o próximo cômodo, atentando ao ambiente preferido de cada morador.
Como é jogar
O jogo classifica um espaço por fechamento, tamanho, iluminação e móveis específicos. Cumprir as regras libera moradores, eficiência ou bônus de humor, e falhar mostra o que está faltando.
O que o jogador pesa
- Muitos cômodos pequenos ou poucos bem acabados
- Cumprir a lista de requisitos ou construir pela estética
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Terraria
A moradia de NPCs exige paredes e paredes de fundo, uma porta, uma luz, uma mesa e uma cadeira e um tamanho mínimo, e uma consulta de moradia informa o que está faltando.

RimWorld
Os cômodos são reconhecidos como quartos, refeitórios ou hospitais pelos móveis, e uma pontuação de impressionabilidade, calculada a partir de tamanho, limpeza e decoração, afeta o humor.
A diferença que vale notar
Terraria usa um critério de passa ou não passa; RimWorld acrescenta por cima uma nota de qualidade contínua.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Os hóspedes descrevem os cômodos de forma vaga, e o jogador traduz “silencioso, com vista para o mar” em regras concretas de móveis e orientação.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Estradas e entradas
Um prédio só abre quando uma estrada chega à sua porta.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Planejar o local do prédio
- 02Conectar uma estrada
- 03Verificar fluxo e engarrafamentos
- 04Redirecionar ou alargar
Planejamento de raio de cobertura
Cada instalação cobre um círculo; posicionar bem os círculos vale mais do que construir mais deles.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar lacunas de cobertura
- 02Posicionar um serviço
- 03Verificar sobreposições e buracos
- 04Deslocar ou adicionar mais
Construções com carga estrutural
Para construir mais alto e mais largo, primeiro responda a uma pergunta: vai aguentar?
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Posicionar uma peça
- 02Ler o sinal de suporte
- 03Adicionar pilares ou material melhor
- 04Expandir ou desabar



