No.012 / 280Gestão e construção · Construção e espaço

O que conta como um cômodo

Quatro paredes nem sempre formam um cômodo; cumpra as regras e ele passa a funcionar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Planejamento · Informação
TerrariaNo.012Terraria

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Cercar um espaço
  2. 02Adicionar os móveis exigidos
  3. 03O jogo verifica o cômodo
  4. 04Ganhar uma função ou um morador

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um cômodo novo de 5×4 ainda não atrai nenhum morador.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Executar a verificação de moradia, perceber que falta luz e acrescentar uma tocha.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O cômodo se qualifica e um mercador se muda no dia seguinte.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Construir o próximo cômodo, atentando ao ambiente preferido de cada morador.

Como é jogar

O jogo classifica um espaço por fechamento, tamanho, iluminação e móveis específicos. Cumprir as regras libera moradores, eficiência ou bônus de humor, e falhar mostra o que está faltando.

O que o jogador pesa

  • Muitos cômodos pequenos ou poucos bem acabados
  • Cumprir a lista de requisitos ou construir pela estética

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Terraria
T

Terraria

P1

A moradia de NPCs exige paredes e paredes de fundo, uma porta, uma luz, uma mesa e uma cadeira e um tamanho mínimo, e uma consulta de moradia informa o que está faltando.

RimWorld
R

RimWorld

P2

Os cômodos são reconhecidos como quartos, refeitórios ou hospitais pelos móveis, e uma pontuação de impressionabilidade, calculada a partir de tamanho, limpeza e decoração, afeta o humor.

A diferença que vale notar

Terraria usa um critério de passa ou não passa; RimWorld acrescenta por cima uma nota de qualidade contínua.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
O que conta como um cômodoConstrução e espaço+

Os hóspedes descrevem os cômodos de forma vaga, e o jogador traduz “silencioso, com vista para o mar” em regras concretas de móveis e orientação.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Construção e espaço

Estradas e entradas

Um prédio só abre quando uma estrada chega à sua porta.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Planejar o local do prédio
  2. 02Conectar uma estrada
  3. 03Verificar fluxo e engarrafamentos
  4. 04Redirecionar ou alargar
Timberborn · Cities: Skylines
Construção e espaço

Planejamento de raio de cobertura

Cada instalação cobre um círculo; posicionar bem os círculos vale mais do que construir mais deles.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar lacunas de cobertura
  2. 02Posicionar um serviço
  3. 03Verificar sobreposições e buracos
  4. 04Deslocar ou adicionar mais
Valheim · Cities: Skylines
Construção e espaço

Construções com carga estrutural

Para construir mais alto e mais largo, primeiro responda a uma pergunta: vai aguentar?

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Posicionar uma peça
  2. 02Ler o sinal de suporte
  3. 03Adicionar pilares ou material melhor
  4. 04Expandir ou desabar
Valheim · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.