Construir para cima
Quando o chão acaba, construa para cima; a altura vira uma nova dimensão a planejar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Criatividade · Otimização
No.016Timberborn01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Ficar sem espaço no chão
- 02Erguer uma plataforma ou andar
- 03Resolver o acesso vertical
- 04Expandir no novo nível
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Restam só 10 blocos planos no vale e são necessárias três casas.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Construir uma plataforma sobre o armazém e empilhar as casas no segundo nível.
- T3
Turno 3 · O feedback
Seis blocos economizados, mas uma escada extra soma dois segundos aos deslocamentos.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Mover os locais de trabalho para cima também, para encurtar os trajetos.
Como é jogar
Os prédios podem ficar sobre plataformas ou outras estruturas, e cada nível precisa de suporte e acesso. A altura economiza área, mas alonga e complica o deslocamento, o transporte e a manutenção.
O que o jogador pesa
- Empilhar para economizar terreno ou espalhar para gerenciar mais fácil
- Pagar por escadas e elevadores ou aceitar desvios
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Timberborn
Muitos prédios podem ficar sobre plataformas ou outros prédios e se ligar por escadas, muito usado para construir cidades verticais em mapas apertados.

Satisfactory
As fábricas costumam ser empilhadas em camadas com fundações e pisos, elevadores de esteira levam os itens entre eles, e empilhar mantém as linhas de produção organizadas.
A diferença que vale notar
Timberborn empilha porque o terreno obriga; os jogadores de Satisfactory empilham por escolha, por ordem e estética.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Faça as esteiras subirem em um único sentido, de modo que fábricas empilhadas tenham de pôr a matéria-prima embaixo e os produtos em cima; a ordem dos andares é a ordem da produção.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Estradas e entradas
Um prédio só abre quando uma estrada chega à sua porta.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Planejar o local do prédio
- 02Conectar uma estrada
- 03Verificar fluxo e engarrafamentos
- 04Redirecionar ou alargar
Construção por encaixe
As peças se encaixam sozinhas, então o jogador pensa no que construir, não no alinhamento ao pixel.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Escolher uma peça
- 02Aproximá-la de um ponto de encaixe
- 03Confirmar o posicionamento
- 04Continuar a partir da nova borda
Planejamento de raio de cobertura
Cada instalação cobre um círculo; posicionar bem os círculos vale mais do que construir mais deles.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar lacunas de cobertura
- 02Posicionar um serviço
- 03Verificar sobreposições e buracos
- 04Deslocar ou adicionar mais



