No.016 / 280Gestão e construção · Construção e espaço

Construir para cima

Quando o chão acaba, construa para cima; a altura vira uma nova dimensão a planejar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Criatividade · Otimização
TimberbornNo.016Timberborn

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Ficar sem espaço no chão
  2. 02Erguer uma plataforma ou andar
  3. 03Resolver o acesso vertical
  4. 04Expandir no novo nível

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Restam só 10 blocos planos no vale e são necessárias três casas.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Construir uma plataforma sobre o armazém e empilhar as casas no segundo nível.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Seis blocos economizados, mas uma escada extra soma dois segundos aos deslocamentos.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Mover os locais de trabalho para cima também, para encurtar os trajetos.

Como é jogar

Os prédios podem ficar sobre plataformas ou outras estruturas, e cada nível precisa de suporte e acesso. A altura economiza área, mas alonga e complica o deslocamento, o transporte e a manutenção.

O que o jogador pesa

  • Empilhar para economizar terreno ou espalhar para gerenciar mais fácil
  • Pagar por escadas e elevadores ou aceitar desvios

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Timberborn
T

Timberborn

P1

Muitos prédios podem ficar sobre plataformas ou outros prédios e se ligar por escadas, muito usado para construir cidades verticais em mapas apertados.

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

As fábricas costumam ser empilhadas em camadas com fundações e pisos, elevadores de esteira levam os itens entre eles, e empilhar mantém as linhas de produção organizadas.

A diferença que vale notar

Timberborn empilha porque o terreno obriga; os jogadores de Satisfactory empilham por escolha, por ordem e estética.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Construir para cimaConstrução e espaço+

Faça as esteiras subirem em um único sentido, de modo que fábricas empilhadas tenham de pôr a matéria-prima embaixo e os produtos em cima; a ordem dos andares é a ordem da produção.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Construção e espaço

Estradas e entradas

Um prédio só abre quando uma estrada chega à sua porta.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Planejar o local do prédio
  2. 02Conectar uma estrada
  3. 03Verificar fluxo e engarrafamentos
  4. 04Redirecionar ou alargar
Timberborn · Cities: Skylines
Construção e espaço

Construção por encaixe

As peças se encaixam sozinhas, então o jogador pensa no que construir, não no alinhamento ao pixel.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Escolher uma peça
  2. 02Aproximá-la de um ponto de encaixe
  3. 03Confirmar o posicionamento
  4. 04Continuar a partir da nova borda
Valheim · Satisfactory
Construção e espaço

Planejamento de raio de cobertura

Cada instalação cobre um círculo; posicionar bem os círculos vale mais do que construir mais deles.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar lacunas de cobertura
  2. 02Posicionar um serviço
  3. 03Verificar sobreposições e buracos
  4. 04Deslocar ou adicionar mais
Valheim · Cities: Skylines
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.