Slots e limites de pilha
O espaço é contado em slots com limites de pilha; quanto mais bagunça, menos lugar para o que importa.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Otimização · Economia
No.244Stardew Valley01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Coletar muitos tipos de item
- 02Os slots se enchem
- 03Guardar, vender ou jogar fora
- 04Melhorar para ganhar mais slots
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Dois de 24 slots livres e 3 andares de mina pela frente, cada um soltando cerca de 4 tipos de minério.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador joga fora uma pilha de pedra barata e junta duas gemas em pilhas já existentes.
- T3
Turno 3 · O feedback
Quatro slots são liberados, mais dois andares são concluídos, e o saque fica cerca de 30% maior.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador decide poupar para uma mochila maior.
Como é jogar
A mochila tem um número fixo de slots; itens idênticos se empilham até um limite e itens diferentes ocupam um slot cada. A variedade a enche rápido, então os jogadores fazem viagens de armazenamento e tratam as expansões como grandes recompensas.
O que o jogador pesa
- Levar ferramentas vs. espaço para o loot: cada ferramenta levada é um slot a menos para o saque.
- Voltar para casa e organizar vs. continuar coletando: viajar custa tempo, mas uma mochila cheia desperdiça achados.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Stardew Valley
A mochila começa com 12 slots e pode ser melhorada duas vezes até 36, a maioria dos itens se empilha, e os baús oferecem armazenamento extra.

Terraria
O inventário principal tem um número fixo de slots, os materiais se empilham em grandes quantidades, e atualizações recentes elevaram bastante muitos limites de pilha.
A diferença que vale notar
Stardew vende expansões de mochila como progresso econômico; o número de slots de Terraria é fixo, então a pressão é aliviada com ferramentas de armazenamento e organização.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Defina uma cota de coleta por viagem; cumpri-la libera slots temporários, tentando os jogadores a ultrapassar a cota.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Bônus de adjacência
O lugar onde um item fica importa; o mesmo equipamento pode ser fraco ou ótimo dependendo dos vizinhos.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Obter um item com efeito de vizinhança
- 02Testar posicionamentos diferentes
- 03Ver os atributos mudarem
- 04Reconstruir em torno de um núcleo
Recuperação do corpo
A morte não apaga suas coisas; elas esperam onde você caiu, se você ousar voltar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Morrer e largar os recursos
- 02Renascer em um ponto seguro
- 03Viajar de volta ao local
- 04Recuperar ou perder de novo
Enxugamento do baralho
Um baralho mais enxuto compra suas melhores cartas com mais frequência; remover pode valer mais do que adicionar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Identificar cartas fracas
- 02Pagar ou usar eventos para remover
- 03A densidade do baralho aumenta
- 04As cartas-chave aparecem mais cedo



