No.250 / 280Estratégia e sistemas · Inventário e recursos

Recuperação do corpo

A morte não apaga suas coisas; elas esperam onde você caiu, se você ousar voltar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Risco · Planejamento · Economia
ValheimNo.250Valheim

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Morrer e largar os recursos
  2. 02Renascer em um ponto seguro
  3. 03Viajar de volta ao local
  4. 04Recuperar ou perder de novo

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você morre no fundo de um pântano; sua lápide guarda todo o equipamento e 800 de ouro em materiais, a 3 minutos do renascimento.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador pega armas e comida reservas em um baú e segue direto para o marcador.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Dois golpes no caminho, mas tudo é recuperado e um breve buff de stamina entra em ação.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O jogador constrói um ponto de renascimento na beira do pântano para encurtar a próxima corrida ao corpo.

Como é jogar

Ao morrer, seus itens ou sua moeda ficam onde você caiu e precisam ser recuperados pessoalmente; morrer de novo no caminho pode perdê-los de vez. O local da morte geralmente continua perigoso, fazendo da viagem um desafio por si só.

O que o jogador pesa

  • Reequipar primeiro vs. correr de volta leve: equipar-se é mais seguro, mas mais lento.
  • Arriscar a recuperação vs. aceitar a perda: às vezes ir embora vale mais do que morrer duas vezes.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Valheim
V

Valheim

P1

Ao morrer, todo o equipamento fica em uma lápide e você renasce de mãos vazias; alcançá-la restaura tudo e concede um breve buff.

Hollow Knight
H

Hollow Knight

P2

Morrer faz você largar todo o Geo e deixa uma Shade onde você caiu; derrote-a para recuperar o Geo, mas morra de novo antes e ele se perde de vez.

A diferença que vale notar

Valheim leva seu equipamento, testando preparação e roteirização; Hollow Knight leva a moeda e faz você lutar contra sua própria sombra para recuperá-la.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Recuperação do corpoInventário e recursos+

O mapa só registra o terreno percorrido em vida, e o marcador da morte é vago, então os jogadores dependem do próprio mapeamento para achar os restos.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Inventário e recursos

Orçamento de peso carregado

Você pode pegar muita coisa, mas carregar pouco; passar do peso custa mobilidade.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Pegar o loot
  2. 02Verificar o peso carregado
  3. 03Largar itens ou aceitar a lentidão
  4. 04Voltar para vender ou guardar
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition · Valheim
Negócios e comércio

Compre aqui, venda ali

Compre barato em um porto, venda caro em outro, e o lucro mora na viagem.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Comparar os preços regionais
  2. 02Comprar onde é barato
  3. 03Sobreviver à viagem
  4. 04Vender onde é caro
Sunless Sea · Patrician IV
Inventário e recursos

Durabilidade e manutenção

As ferramentas se desgastam com o uso, e quebrar na hora errada é um desastre em torno do qual você planeja.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Usar uma ferramenta ou arma
  2. 02A durabilidade cai
  3. 03Consertar ou substituir
  4. 04Planejar a próxima viagem
Valheim · Don't Starve
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.