Fusão Deslizando o Tabuleiro
Um deslize move todas as peças de uma vez; números iguais que colidem se fundem.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Espacial · Risco
No.171204801O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Escolher uma direção
- 02O tabuleiro inteiro se desloca
- 03Peças iguais se fundem
- 04Surge uma nova peça
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O 128 está embaixo à esquerda com 64, 32 e 16 acima dele; um 2 aparece em cima à direita.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador continua deslizando para a esquerda e para baixo, nunca para cima.
- T3
Turno 3 · O feedback
Quatro deslizes depois, dois 16 se fundem e encadeiam em um 256.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Números pequenos se acumulam à direita, exigindo uma limpeza sem quebrar o canto.
Como é jogar
Os jogadores escolhem para cima, para baixo, esquerda ou direita e todas as peças se movem nessa direção; números iguais se fundem em maiores. Uma nova peça surge após cada movimento, e o jogo termina quando o tabuleiro está cheio e sem fusões.
O que o jogador pesa
- Estratégia do canto vs fusões de emergência: direções consistentes são seguras até você ser forçado a quebrá-las.
- Grandes fusões vs pequenas limpezas: perseguir números grandes deixa as peças pequenas entupirem o tabuleiro.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

2048
Cada deslize move as peças até a borda, números iguais dobram, um 2 ou 4 surge a cada movimento, e o objetivo é chegar a 2048.

Threes!
As peças se movem só um passo por deslize, 1 e 2 se combinam em 3, depois números iguais se fundem, e uma prévia indica a próxima peça.
A diferença que vale notar
2048 desliza as peças até o fim por velocidade; Threes move um passo e mostra a próxima peça para um planejamento mais fino.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Os itens do inventário têm valores de peso; deslizar funde itens do mesmo tipo para economizar peso, mas cada deslize adiciona um novo item coletado que ocupa espaço.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Faça a Carga Descer
A carga não pode ser eliminada por combinação; limpe o que está embaixo dela para que afunde até a saída.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Localizar a coluna da carga
- 02Eliminar as peças embaixo dela
- 03A carga cai com a gravidade
- 04Chegar à saída para coletar
Funda Duas Peças de Poder
Duas peças especiais colidem e viram algo novo, não apenas a soma das duas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Criar uma peça de poder
- 02Criar uma segunda
- 03Juntá-las
- 04Disparar um efeito combinado
Preencha uma Linha para Eliminá-la
O espaço é o único recurso: preencha uma linha para recuperá-lo, ou seja expulso por falta dele.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler a peça atual e a próxima
- 02Escolher onde colocá-la
- 03Linhas completas liberam espaço
- 04Moldar as lacunas para depois

