Faça a Carga Descer
A carga não pode ser eliminada por combinação; limpe o que está embaixo dela para que afunde até a saída.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Espacial · Tempo
01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Localizar a coluna da carga
- 02Eliminar as peças embaixo dela
- 03A carga cai com a gravidade
- 04Chegar à saída para coletar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Restam 8 movimentos; duas cerejas estão nas colunas 2 e 6, cada uma a 5 linhas do fundo.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador faz um doce listrado vertical embaixo da coluna 2.
- T3
Turno 3 · O feedback
Ele elimina a coluna inteira e a primeira cereja desce direto para a saída.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Com 6 movimentos para a segunda, o jogador tenta a mesma ideia na coluna 6.
Como é jogar
As peças de carga nunca se combinam; elas só caem conforme as peças abaixo são eliminadas, e são coletadas em uma saída no fundo. Os jogadores escavam a coluna da carga enquanto lidam com bloqueios e deslocamentos laterais, geralmente dentro de um limite de movimentos.
O que o jogador pesa
- Eliminações verticais vs horizontais: a vertical derruba a carga mais rápido, mas é mais difícil de preparar.
- Focar uma carga vs equilibrar várias: com a carga espalhada em colunas, escolha qual vai primeiro.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes
Candy Crush Saga
As fases de ingredientes exigem levar cerejas e avelãs a saídas no fundo; elas não podem ser combinadas e só caem conforme os doces abaixo são eliminados.
Homescapes
Até onde sei, algumas fases match-3 também trazem objetos que só contam ao chegar ao fundo do tabuleiro, exigindo que os jogadores limpem embaixo deles; os objetos específicos podem variar conforme a versão.
A diferença que vale notar
Candy Crush faz disso um tipo de fase dedicado, enquanto Homescapes tende a misturá-lo em metas combinadas.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Anexe um pedido cronometrado a cada peça de carga, com entregas mais rápidas pagando mais, para que os jogadores classifiquem qual derrubar primeiro.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Preencha uma Linha para Eliminá-la
O espaço é o único recurso: preencha uma linha para recuperá-lo, ou seja expulso por falta dele.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler a peça atual e a próxima
- 02Escolher onde colocá-la
- 03Linhas completas liberam espaço
- 04Moldar as lacunas para depois
Cascatas de Gravidade
Uma eliminação faz peças de cima caírem em novas combinações, e a cadeia continua.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Prever o que vai cair
- 02Eliminar embaixo no tabuleiro
- 03As peças que caem encadeiam
- 04Coletar valor de bônus
Una Três, Suba de Nível
Junte três coisas idênticas e elas viram o próximo nível acima.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Obter um item de nível baixo
- 02Colocá-lo ao lado de iguais
- 03Três se fundem no próximo nível
- 04Planejar fusões de nível mais alto



