Trocar para Combinar
Troque dois vizinhos para alinhar três iguais e eliminá-los.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Espacial · Otimização
No.166Bejeweled 301O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Examinar o tabuleiro
- 02Trocar dois vizinhos
- 03A combinação some, as peças caem
- 04Ler o novo tabuleiro
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Restam 5 movimentos, 8 casas de geleia para limpar, e há uma combinação horizontal disponível embaixo.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador troca embaixo, esperando uma cascata.
- T3
Turno 3 · O feedback
Duas cascatas se seguem, limpando 4 casas de geleia.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Com 4 movimentos e 4 casas restantes, o jogador procura combinações que cubram duas casas de uma vez.
Como é jogar
Só são permitidas trocas que formem três ou mais em linha; as outras voltam ao lugar. As peças eliminadas deixam as de cima caírem, possivelmente encadeando. Os níveis geralmente limitam os movimentos e definem metas como coletar ou eliminar bloqueios.
O que o jogador pesa
- Combinações embaixo vs em cima: eliminar embaixo dispara cascatas, em cima fica previsível.
- Avançar na meta vs montar uma peça especial: progresso agora ou preparar poder.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes
Candy Crush Saga
Os jogadores trocam doces dentro de um limite de movimentos para cumprir metas como limpar geleia, coletar doces ou derrubar ingredientes, com formatos de tabuleiro e bloqueios variando por fase.

Bejeweled 3
O modo Clássico não tem limite de movimentos e termina quando não restam trocas, ao lado de modos cronometrado, de quebra-cabeça e outros.
A diferença que vale notar
Candy Crush apresenta as trocas como metas de fase com limite de movimentos; Bejeweled 3 se apoia na busca por pontuação e em modos variados.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Faça as trocas custarem pontos de ação de combate, com as cores combinadas virando ataques, escudos ou curas, para que quebra-cabeça e luta compartilhem um mesmo orçamento.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Preencha uma Linha para Eliminá-la
O espaço é o único recurso: preencha uma linha para recuperá-lo, ou seja expulso por falta dele.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler a peça atual e a próxima
- 02Escolher onde colocá-la
- 03Linhas completas liberam espaço
- 04Moldar as lacunas para depois
Una Três, Suba de Nível
Junte três coisas idênticas e elas viram o próximo nível acima.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Obter um item de nível baixo
- 02Colocá-lo ao lado de iguais
- 03Três se fundem no próximo nível
- 04Planejar fusões de nível mais alto
Formas Criam Peças de Poder
Além dos simples trios, formatos em L, quadras e quinas forjam poderosas peças especiais.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Avistar um padrão especial
- 02Trocar para formá-lo
- 03Surge uma peça de poder
- 04Detoná-la na hora certa



