No.181 / 280Ação e reflexo · Movimento e travessia

Retentativas Curtas e Instantâneas

Morrer custa um segundo e uma tela, então você continua tentando até acertar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Precisão · Timing · Informação
CelesteNo.181Celeste

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Tentar o segmento
  2. 02Falhar e renascer na hora
  3. 03Ajustar um detalhe
  4. 04Passar e seguir em frente

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um segmento tem três serras; o jogador morreu 14 vezes na segunda.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Em vez de se apressar, ele espera um ciclo da serra (cerca de 1,2 s) numa borda segura.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A espera o alinha com uma brecha, e ele passa pela segunda serra pela primeira vez.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Três mortes depois ele passa, e o próximo segmento acrescenta uma serra mais rápida que pune a espera.

Como é jogar

As fases são cortadas em segmentos curtos, cada um começando em um checkpoint; morrer reinicia o segmento em menos de um segundo, sem outra penalidade além da tentativa. Como falhar é barato, cada segmento pode ser muito difícil. Um contador de mortes, um respawn ágil e, às vezes, um replay de todas as tentativas enquadram a falha como progresso.

O que o jogador pesa

  • Tentar de novo de imediato na memória muscular, ou pausar para estudar o segmento.
  • Seguir a linha segura, ou perseguir um colecionável que você precisa sobreviver para manter.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Celeste
C

Celeste

P1

Cada tela é seu próprio checkpoint, os respawns são quase instantâneos e a contagem de mortes é exibida abertamente; o Assist Mode permite ajustar ainda mais a dificuldade.

Super Meat Boy
S

Super Meat Boy

P2

As fases são curtas e os respawns, instantâneos; ao concluir, um replay mostra todas as tentativas de uma só vez, transformando centenas de mortes em um espetáculo.

A diferença que vale notar

Celeste divide capítulos longos por tela; Super Meat Boy faz de cada fase inteira o segmento e celebra a falha com o replay.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Retentativas Curtas e InstantâneasMovimento e travessia+

Deixe um fantasma tênue onde você morreu, para que os jogadores deduzam regras ocultas, como quais tiles são inseguros, a partir do próprio histórico de falhas.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Movimento e travessiaNovo

Aja Enquanto Corre Automaticamente

O jogo move você para a frente; seu trabalho é pressionar a ação certa na hora certa.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler o obstáculo que se aproxima
  2. 02Escolher a ação correspondente
  3. 03Acertar o tempo da entrada
  4. 04Sobreviver enquanto a velocidade aumenta
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
Movimento e travessiaNovo

Controle de Velocidade: Correr e Andar

Escolher entre movimento rápido ou cuidadoso muda até onde você chega e onde aterrissa.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler o próximo obstáculo
  2. 02Escolher correr ou andar
  3. 03Pular com esse impulso
  4. 04Aterrissar e ajustar a velocidade
Super Meat Boy · Spelunky 2
Movimento e travessiaNovo

Quicar em Alvos

Atingir um inimigo ou perigo por cima lança você para o alto, transformando ameaças em degraus.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Avistar um alvo quicável
  2. 02Atingi-lo por cima
  3. 03Ser lançado para cima
  4. 04Encadear até o próximo alvo
Hollow Knight · Spelunky 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.