Quicar em Alvos
Atingir um inimigo ou perigo por cima lança você para o alto, transformando ameaças em degraus.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Timing · Precisão · Espacial
No.178Hollow Knight01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Avistar um alvo quicável
- 02Atingi-lo por cima
- 03Ser lançado para cima
- 04Encadear até o próximo alvo
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um fosso de espinhos de 8 tiles com insetos voadores pairando sobre os tiles 3 e 6; um pulo normal cobre 4.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador pula, golpeia para baixo o primeiro inseto e depois deriva para a direita para golpear o segundo.
- T3
Turno 3 · O feedback
O primeiro quique funciona; o segundo inseto morre com 1 de vida, mas o quique ainda dispara e o leva do outro lado.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Na volta o segundo inseto sumiu, então ele precisa achar outra rota ou esperar um respawn.
Como é jogar
Um golpe para baixo ou pisão em um alvo válido cancela a queda e concede um impulso fixo para cima, muitas vezes restaurando as habilidades aéreas. As fases posicionam inimigos, espinhos ou objetos sobre vãos intransponíveis como pontos de quique. Uma faísca de impacto, um som nítido e uma breve parada de impacto confirmam o quique.
O que o jogador pesa
- Quicar em um inimigo para atravessar, ou matá-lo e perder o degrau.
- Quiques encadeados são rápidos e altos, mas um golpe mal sincronizado te joga nos perigos.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Hollow Knight
Golpear para baixo com o prego no ar faz o Knight quicar em inimigos, espinhos e alguns objetos, e certas áreas opcionais exigem longas cadeias de pogo.

Spelunky 2
Pular sobre a maioria dos inimigos os pisoteia e faz o explorador quicar, um ataque gratuito que também ganha altura em locais apertados.
A diferença que vale notar
Hollow Knight constrói plataformas deliberadas de pogo em torno de um ataque dedicado; o pisão de Spelunky 2 é uma ferramenta improvisada em situações emergentes.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Mostre o próximo movimento de cada inimigo como um ícone e deixe apenas os inimigos preparando um ataque como quicáveis, para que os jogadores leiam a intenção e planejem rotas.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Balanço de gancho e soltura
Engate o gancho, siga o arco e solte no momento certo para se arremessar adiante.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Mirar numa âncora
- 02Engatar o gancho e balançar
- 03Soltar no ponto certo
- 04Levar a velocidade ao próximo gancho
Travessia com salto em parede
As paredes viram escadas: chute uma superfície, direcione e agarre a próxima.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Agarrar-se para frear a queda
- 02Chutar a parede com o pulo
- 03Direcionar-se à próxima parede
- 04Encadear chutes ou aterrissar
Aja Enquanto Corre Automaticamente
O jogo move você para a frente; seu trabalho é pressionar a ação certa na hora certa.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler o obstáculo que se aproxima
- 02Escolher a ação correspondente
- 03Acertar o tempo da entrada
- 04Sobreviver enquanto a velocidade aumenta



