No.178 / 280Ação e reflexo · Movimento e travessia

Quicar em Alvos

Atingir um inimigo ou perigo por cima lança você para o alto, transformando ameaças em degraus.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Timing · Precisão · Espacial
Hollow KnightNo.178Hollow Knight

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Avistar um alvo quicável
  2. 02Atingi-lo por cima
  3. 03Ser lançado para cima
  4. 04Encadear até o próximo alvo

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um fosso de espinhos de 8 tiles com insetos voadores pairando sobre os tiles 3 e 6; um pulo normal cobre 4.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador pula, golpeia para baixo o primeiro inseto e depois deriva para a direita para golpear o segundo.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O primeiro quique funciona; o segundo inseto morre com 1 de vida, mas o quique ainda dispara e o leva do outro lado.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Na volta o segundo inseto sumiu, então ele precisa achar outra rota ou esperar um respawn.

Como é jogar

Um golpe para baixo ou pisão em um alvo válido cancela a queda e concede um impulso fixo para cima, muitas vezes restaurando as habilidades aéreas. As fases posicionam inimigos, espinhos ou objetos sobre vãos intransponíveis como pontos de quique. Uma faísca de impacto, um som nítido e uma breve parada de impacto confirmam o quique.

O que o jogador pesa

  • Quicar em um inimigo para atravessar, ou matá-lo e perder o degrau.
  • Quiques encadeados são rápidos e altos, mas um golpe mal sincronizado te joga nos perigos.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Hollow Knight
H

Hollow Knight

P1

Golpear para baixo com o prego no ar faz o Knight quicar em inimigos, espinhos e alguns objetos, e certas áreas opcionais exigem longas cadeias de pogo.

Spelunky 2
S

Spelunky 2

P2

Pular sobre a maioria dos inimigos os pisoteia e faz o explorador quicar, um ataque gratuito que também ganha altura em locais apertados.

A diferença que vale notar

Hollow Knight constrói plataformas deliberadas de pogo em torno de um ataque dedicado; o pisão de Spelunky 2 é uma ferramenta improvisada em situações emergentes.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Quicar em AlvosMovimento e travessia+

Mostre o próximo movimento de cada inimigo como um ícone e deixe apenas os inimigos preparando um ataque como quicáveis, para que os jogadores leiam a intenção e planejem rotas.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Movimento e travessia

Balanço de gancho e soltura

Engate o gancho, siga o arco e solte no momento certo para se arremessar adiante.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Mirar numa âncora
  2. 02Engatar o gancho e balançar
  3. 03Soltar no ponto certo
  4. 04Levar a velocidade ao próximo gancho
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
Movimento e travessia

Travessia com salto em parede

As paredes viram escadas: chute uma superfície, direcione e agarre a próxima.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Agarrar-se para frear a queda
  2. 02Chutar a parede com o pulo
  3. 03Direcionar-se à próxima parede
  4. 04Encadear chutes ou aterrissar
Super Meat Boy · Hollow Knight
Movimento e travessiaNovo

Aja Enquanto Corre Automaticamente

O jogo move você para a frente; seu trabalho é pressionar a ação certa na hora certa.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler o obstáculo que se aproxima
  2. 02Escolher a ação correspondente
  3. 03Acertar o tempo da entrada
  4. 04Sobreviver enquanto a velocidade aumenta
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.