Balanço de gancho e soltura
Engate o gancho, siga o arco e solte no momento certo para se arremessar adiante.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Destreza · Espacial · Timing
No.035Titanfall 201O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Mirar numa âncora
- 02Engatar o gancho e balançar
- 03Soltar no ponto certo
- 04Levar a velocidade ao próximo gancho
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Duas âncoras pendem a 15 m uma da outra sobre um vão; o jogador chega a 10 m/s.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Ele engata a primeira âncora com uma corda de 10 m e solta logo depois do ponto mais baixo do arco.
- T3
Turno 3 · O feedback
Ele parte a 14 m/s, mas rente demais, cai 2 m aquém do alcance da segunda âncora e bate numa parede.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Soltando um pouco mais tarde da próxima vez, ele ganha altura e aprende que a janela é de cerca de um quarto de segundo.
Como é jogar
Disparar o gancho prende uma corda a superfícies válidas ou âncoras; a gravidade balança o jogador num arco cuja velocidade depende do comprimento da corda e da velocidade de entrada. O momento da soltura define o ângulo de lançamento, e boas soltas conservam velocidade para o próximo gancho. O ranger da corda, o vento no pico de velocidade e a própria trajetória são o feedback.
O que o jogador pesa
- Cordas longas geram mais velocidade, mas exigem espaço aberto; cordas curtas são mais seguras em ruas apertadas.
- Encadear balanços pela velocidade, ou aterrissar e olhar o que vem à frente.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Titanfall 2
O Grapple é uma habilidade tática do piloto com recarga; jogadores habilidosos o encadeiam com deslizes e corridas em parede para manter a velocidade pelos mapas.

Dying Light 2 Stay Human
Um gancho desbloqueado durante a história permite balançar entre prédios, combinando-se com o parkour e o paraglider (o ponto exato de desbloqueio pode variar conforme a versão).
A diferença que vale notar
Titanfall 2 faz do gancho uma explosão com recarga dentro do combate; Dying Light 2 trata o balanço como parte do deslocamento em mundo aberto.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Deixe os jogadores encaixar vigas-âncora pré-fabricadas na base para montar percursos de balanço que também servem de rotas de fuga durante as invasões.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Travessia com salto em parede
As paredes viram escadas: chute uma superfície, direcione e agarre a próxima.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Agarrar-se para frear a queda
- 02Chutar a parede com o pulo
- 03Direcionar-se à próxima parede
- 04Encadear chutes ou aterrissar
Deslize Baixo por Vãos
Abaixe-se no meio da corrida e deslize, passando por vãos sem perder velocidade.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Correr para ganhar velocidade
- 02Agachar para começar a deslizar
- 03Passar por baixo do obstáculo
- 04Levantar ou pular para fora
Esquiva com i-frames
Por um breve instante a esquiva ignora o dano, deixando você atravessar os ataques.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Identificar a zona de perigo
- 02Esquivar no momento do impacto
- 03Atravessar e se reposicionar
- 04Contra-atacar por trás



