No.035 / 280Ação e reflexo · Movimento e travessia

Balanço de gancho e soltura

Engate o gancho, siga o arco e solte no momento certo para se arremessar adiante.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Destreza · Espacial · Timing
Titanfall 2No.035Titanfall 2

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Mirar numa âncora
  2. 02Engatar o gancho e balançar
  3. 03Soltar no ponto certo
  4. 04Levar a velocidade ao próximo gancho

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Duas âncoras pendem a 15 m uma da outra sobre um vão; o jogador chega a 10 m/s.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Ele engata a primeira âncora com uma corda de 10 m e solta logo depois do ponto mais baixo do arco.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Ele parte a 14 m/s, mas rente demais, cai 2 m aquém do alcance da segunda âncora e bate numa parede.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Soltando um pouco mais tarde da próxima vez, ele ganha altura e aprende que a janela é de cerca de um quarto de segundo.

Como é jogar

Disparar o gancho prende uma corda a superfícies válidas ou âncoras; a gravidade balança o jogador num arco cuja velocidade depende do comprimento da corda e da velocidade de entrada. O momento da soltura define o ângulo de lançamento, e boas soltas conservam velocidade para o próximo gancho. O ranger da corda, o vento no pico de velocidade e a própria trajetória são o feedback.

O que o jogador pesa

  • Cordas longas geram mais velocidade, mas exigem espaço aberto; cordas curtas são mais seguras em ruas apertadas.
  • Encadear balanços pela velocidade, ou aterrissar e olhar o que vem à frente.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo com muito conteúdoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Titanfall 2
T

Titanfall 2

P1

O Grapple é uma habilidade tática do piloto com recarga; jogadores habilidosos o encadeiam com deslizes e corridas em parede para manter a velocidade pelos mapas.

Dying Light 2 Stay Human
D

Dying Light 2 Stay Human

P2

Um gancho desbloqueado durante a história permite balançar entre prédios, combinando-se com o parkour e o paraglider (o ponto exato de desbloqueio pode variar conforme a versão).

A diferença que vale notar

Titanfall 2 faz do gancho uma explosão com recarga dentro do combate; Dying Light 2 trata o balanço como parte do deslocamento em mundo aberto.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Balanço de gancho e solturaMovimento e travessia+

Deixe os jogadores encaixar vigas-âncora pré-fabricadas na base para montar percursos de balanço que também servem de rotas de fuga durante as invasões.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Movimento e travessia

Travessia com salto em parede

As paredes viram escadas: chute uma superfície, direcione e agarre a próxima.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Agarrar-se para frear a queda
  2. 02Chutar a parede com o pulo
  3. 03Direcionar-se à próxima parede
  4. 04Encadear chutes ou aterrissar
Super Meat Boy · Hollow Knight
Movimento e travessiaNovo

Deslize Baixo por Vãos

Abaixe-se no meio da corrida e deslize, passando por vãos sem perder velocidade.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Correr para ganhar velocidade
  2. 02Agachar para começar a deslizar
  3. 03Passar por baixo do obstáculo
  4. 04Levantar ou pular para fora
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
Combate e tática

Esquiva com i-frames

Por um breve instante a esquiva ignora o dano, deixando você atravessar os ataques.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Identificar a zona de perigo
  2. 02Esquivar no momento do impacto
  3. 03Atravessar e se reposicionar
  4. 04Contra-atacar por trás
Hades · Dead Cells
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.