Pulo de Altura Variável
O tempo que você segura o pulo decide a altura que alcança.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Timing · Precisão · Destreza
No.176Celeste01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Pressionar pular para decolar
- 02Segurar para continuar subindo
- 03Soltar para cortar a subida
- 04Aterrissar na altura escolhida
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um vão de 5 tiles sob um teto de espinhos a 3 tiles de altura; um pulo completo atinge o pico em 4.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador segura por cerca de 0,15 s para atingir o pico em 2,5 tiles.
- T3
Turno 3 · O feedback
O arco baixo cobre pouco mais de 4 tiles, deixando-o cambaleando na borda oposta.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Na próxima vez ele adiciona uma corrida de impulso, aprendendo que velocidade e tempo segurado juntos definem a distância.
Como é jogar
Pressionar pular dá velocidade para cima; soltar cedo a corta ou aumenta a gravidade, produzindo um pulinho curto, enquanto segurar até o limite dá um pulo completo. Um botão cobre pulinhos sob tetos baixos e grandes saltos sobre buracos, e o pico do arco é o sinal mais claro.
O que o jogador pesa
- Um pulo completo alcança mais, mas arrisca perigos no teto.
- Um pulinho se recupera rápido, mas pode ficar curto para a próxima plataforma.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Celeste
Soltar o pulo cedo encurta o pulo de Madeline, e o jogo acrescenta toques tolerantes, como uma breve janela de graça depois de sair de uma borda.

Canabalt
A corrida é automática e o pulo é a única entrada, então o tempo segurado é toda a habilidade, decidindo se você vence os vãos entre os telhados.
A diferença que vale notar
Em Celeste, a altura variável é uma ferramenta entre muitas; em Canabalt, é o esquema de controle inteiro.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Deixe o tempo segurado em um wall kick definir a distância do chute, de modo que uma mesma parede sustente tanto uma escalada apertada quanto um salto que cruza a sala.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Aja Enquanto Corre Automaticamente
O jogo move você para a frente; seu trabalho é pressionar a ação certa na hora certa.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler o obstáculo que se aproxima
- 02Escolher a ação correspondente
- 03Acertar o tempo da entrada
- 04Sobreviver enquanto a velocidade aumenta
Balanço de gancho e soltura
Engate o gancho, siga o arco e solte no momento certo para se arremessar adiante.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Mirar numa âncora
- 02Engatar o gancho e balançar
- 03Soltar no ponto certo
- 04Levar a velocidade ao próximo gancho
Travessia com salto em parede
As paredes viram escadas: chute uma superfície, direcione e agarre a próxima.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Agarrar-se para frear a queda
- 02Chutar a parede com o pulo
- 03Direcionar-se à próxima parede
- 04Encadear chutes ou aterrissar



