No.176 / 280Ação e reflexo · Movimento e travessia

Pulo de Altura Variável

O tempo que você segura o pulo decide a altura que alcança.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Timing · Precisão · Destreza
CelesteNo.176Celeste

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Pressionar pular para decolar
  2. 02Segurar para continuar subindo
  3. 03Soltar para cortar a subida
  4. 04Aterrissar na altura escolhida

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um vão de 5 tiles sob um teto de espinhos a 3 tiles de altura; um pulo completo atinge o pico em 4.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador segura por cerca de 0,15 s para atingir o pico em 2,5 tiles.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O arco baixo cobre pouco mais de 4 tiles, deixando-o cambaleando na borda oposta.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Na próxima vez ele adiciona uma corrida de impulso, aprendendo que velocidade e tempo segurado juntos definem a distância.

Como é jogar

Pressionar pular dá velocidade para cima; soltar cedo a corta ou aumenta a gravidade, produzindo um pulinho curto, enquanto segurar até o limite dá um pulo completo. Um botão cobre pulinhos sob tetos baixos e grandes saltos sobre buracos, e o pico do arco é o sinal mais claro.

O que o jogador pesa

  • Um pulo completo alcança mais, mas arrisca perigos no teto.
  • Um pulinho se recupera rápido, mas pode ficar curto para a próxima plataforma.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Celeste
C

Celeste

P1

Soltar o pulo cedo encurta o pulo de Madeline, e o jogo acrescenta toques tolerantes, como uma breve janela de graça depois de sair de uma borda.

Canabalt
C

Canabalt

P2

A corrida é automática e o pulo é a única entrada, então o tempo segurado é toda a habilidade, decidindo se você vence os vãos entre os telhados.

A diferença que vale notar

Em Celeste, a altura variável é uma ferramenta entre muitas; em Canabalt, é o esquema de controle inteiro.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Pulo de Altura VariávelMovimento e travessia+

Deixe o tempo segurado em um wall kick definir a distância do chute, de modo que uma mesma parede sustente tanto uma escalada apertada quanto um salto que cruza a sala.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Movimento e travessiaNovo

Aja Enquanto Corre Automaticamente

O jogo move você para a frente; seu trabalho é pressionar a ação certa na hora certa.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler o obstáculo que se aproxima
  2. 02Escolher a ação correspondente
  3. 03Acertar o tempo da entrada
  4. 04Sobreviver enquanto a velocidade aumenta
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
Movimento e travessia

Balanço de gancho e soltura

Engate o gancho, siga o arco e solte no momento certo para se arremessar adiante.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Mirar numa âncora
  2. 02Engatar o gancho e balançar
  3. 03Soltar no ponto certo
  4. 04Levar a velocidade ao próximo gancho
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
Movimento e travessia

Travessia com salto em parede

As paredes viram escadas: chute uma superfície, direcione e agarre a próxima.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Agarrar-se para frear a queda
  2. 02Chutar a parede com o pulo
  3. 03Direcionar-se à próxima parede
  4. 04Encadear chutes ou aterrissar
Super Meat Boy · Hollow Knight
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.