Moeda que passa de uma partida para outra
Cada tentativa fracassada traz algo para casa, então a próxima começa mais forte.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Progressão · Economia · Risco
No.094Hades01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Coletar moeda na partida
- 02Morrer ou terminar e sacar
- 03Comprar melhorias permanentes
- 04Começar uma partida mais forte
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Andar 3 com 40 fragmentos guardados; a próxima porta oferece 15 fragmentos ou uma sala de elite que vale 35, e você está com 30% de PV.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Como uma melhoria permanente de PV custa 70, o jogador aposta na sala de elite.
- T3
Turno 3 · O feedback
Uma vitória apertada leva o total a 75, e então o jogador morre no andar seguinte.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
De volta ao início, a melhoria de PV é comprada e a próxima partida começa com mais vida.
Como é jogar
As partidas produzem recursos temporários e uma moeda que sobrevive à morte. Fora da partida, ela compra atributos, itens ou conteúdo novo, de modo que o fracasso repetido ainda mostra progresso e os jogadores avaliam os riscos para juntar mais.
O que o jogador pesa
- Ganância ou sobrevivência: mais uma sala pode render ou encerrar a partida.
- Poder na partida ou economia meta: alguns designs fazem os dois competirem pelo mesmo recurso.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Hades
A Darkness coletada nas partidas é gasta no Mirror of Night em talentos permanentes, enquanto chaves, gemas e outros itens cuidam de desbloqueios e decoração.

Rogue Legacy 2
O ouro de cada partida expande a mansão para atributos e classes; pelo que me lembro, o ouro não gasto é em grande parte levado por Charon na reentrada, empurrando você a gastá-lo imediatamente.
A diferença que vale notar
Hades separa várias moedas e as liga à história, enquanto Rogue Legacy 2 se apoia em um único fundo de ouro com a regra de usar ou perder.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Deixe a metamoeda comprar vantagens de leitura do terreno, como revelar o que há no fim de uma bifurcação, transformando o crescimento meta em escolhas de rota mais afiadas.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Camadas de desafio empilháveis
Depois de vencer, você adiciona restrições; cada camada extra rende mais reconhecimento.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Vencer o nível atual
- 02Desbloquear ou empilhar um modificador
- 03Adaptar a estratégia e tentar de novo
- 04Ganhar recompensa ou emblema
A morte drena as habilidades
A habilidade conquistada com esforço se esvai na morte, então cada risco é pesado.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Subir habilidades pelo uso
- 02Arriscá-las
- 03A morte tira alguns níveis
- 04Retreinar ou jogar mais seguro
Reset de prestígio
Apague seu progresso de propósito para ganhar um multiplicador permanente e ir mais rápido da próxima vez.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Crescer até os ganhos desacelerarem
- 02Conferir os pontos de prestígio ganhos
- 03Resetar por um bônus permanente
- 04Passar voando pelo progresso antigo



