Raspar por Recursos
Quanto mais perto a bala, maior o pagamento, só não leve um tiro.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Destreza · Risco · Precisão
No.205Graze Counter GM01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Abraçar o fluxo de balas
- 02Roçar a hitbox
- 03Ganhar recursos
- 04Gastá-los para contra-atacar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Você tem 2 bombas e ganha uma a cada 20 raspões; o chefe dispara padrões em anel e você está na última vida.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você costura pelas brechas dos anéis, roçando as balas de propósito.
- T3
Turno 3 · O feedback
Os raspões saltam para 40 com sons nítidos, e você chega a 4 bombas.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O chefe entra na fase final; você guarda as bombas para o padrão mais denso.
Como é jogar
As balas têm uma zona de raspão maior que a hitbox de dano; passar raspando conta e rende recursos. Eles financiam bombas, melhorias ou cura. Quanto mais perto do perigo você joga, mais ganha e mais um deslize custa.
O que o jogador pesa
- Perseguir raspões rende bem, mas arrisca um acerto a qualquer momento
- Manter distância é seguro, mas esgota os recursos
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Graze Counter GM
Raspar enche um medidor que alimenta ataques de contra-ataque ou de explosão, e todo o ritmo de pontuação e ataque é construído em torno disso.

Touhou Luna Nights
Neste side-scroller, raspar balas inimigas restaura MP e recursos relacionados, com valor extra durante a parada do tempo (detalhes com ressalva).
A diferença que vale notar
Graze Counter faz do raspão o motor de ataque de um shmup; Luna Nights o enxerta num metroidvania como sustentação.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Mostre uma prévia dos trajetos de ataque inimigos para que os jogadores planejem a rota de raspão mais longa antes de as balas voarem.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Recarga Ativa
Recarregar não é esperar: acerte a janela para ganhar velocidade, erre e você trava.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Pente vazio, iniciar a recarga
- 02Observar a barra de recarga
- 03Pressionar de novo na janela
- 04Ganhar velocidade ou penalidade
Carregar e Soltar
Segure mais para ter mais poder, mas os inimigos não esperam você terminar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Segurar para carregar
- 02Ler a indicação de carga
- 03Soltar no tempo certo
- 04Resolver conforme o nível de carga
Mover para um Lado, Mirar para Outro
Uma mão desvia, a outra atira, e a maestria é fazer as duas coisas ao mesmo tempo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler balas e posições
- 02Mover-se rumo à segurança
- 03Mirar nos alvos separadamente
- 04Feedback de acertos e esquivas



