No.201 / 280Ação e reflexo · Mira e projéteis

Ricochete Dobrando Esquinas

Não consegue acertar o alvo direto? Deixe a parede dobrar a esquina por você.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Precisão · Criatividade
Enter the GungeonNo.201Enter the Gungeon

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Achar uma superfície de rebote
  2. 02Calcular o ângulo
  3. 03Disparar e acompanhar
  4. 04Ajustar a partir do resultado

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um inimigo se esconde depois de uma esquina em L; suas balas rebatem duas vezes, perdendo 20% de dano a cada vez.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você atira na parede do fundo a 45° para um rebote que contorne a esquina.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Ela faz a curva e acerta com 80%, expulsando o inimigo.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Ele corre de frente para você, então você volta ao fogo direto.

Como é jogar

Certas balas ricocheteiam nas paredes uma ou mais vezes, com ângulo de entrada igual ao de saída. Você pode acertar inimigos que não vê, a partir da cobertura, mas os ricochetes também podem errar ou voltar contra você. O número de rebotes é limitado e pode reduzir o dano a cada vez.

O que o jogador pesa

  • Ricochetear é mais seguro, mas mais difícil de prever
  • Mais rebotes cobrem mais terreno e arriscam acertar você

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Enter the Gungeon
E

Enter the Gungeon

P1

Itens como Bouncy Bullets e certas armas fazem os tiros ricochetearem, permitindo alcançar inimigos atrás de cobertura em salas apertadas.

Noita
N

Noita

P2

Feitiços e modificadores de rebote fazem os projéteis rebaterem no terreno, e feitiços fortes que voltam podem ferir você.

A diferença que vale notar

Em Gungeon o ricochete é sobretudo um efeito passivo de item; em Noita é algo que você monta na sua varinha.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Ricochete Dobrando EsquinasMira e projéteis+

Deixe os jogadores encaixarem painéis refletores modulares na fase para projetar seus próprios caminhos de ricochete.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Construção e espaço

Construção por encaixe

As peças se encaixam sozinhas, então o jogador pensa no que construir, não no alinhamento ao pixel.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Escolher uma peça
  2. 02Aproximá-la de um ponto de encaixe
  3. 03Confirmar o posicionamento
  4. 04Continuar a partir da nova borda
Valheim · Satisfactory
Mira e projéteisNovo

Mirar Acima da Queda

Alvos distantes exigem mirar acima deles, e quanto isso é, se aprende pela sensação.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Estimar a distância
  2. 02Levantar a mira
  3. 03Observar o impacto
  4. 04Corrigir a partir do erro
Sea of Thieves · Valheim
Mira e projéteisNovo

Mover para um Lado, Mirar para Outro

Uma mão desvia, a outra atira, e a maestria é fazer as duas coisas ao mesmo tempo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler balas e posições
  2. 02Mover-se rumo à segurança
  3. 03Mirar nos alvos separadamente
  4. 04Feedback de acertos e esquivas
Enter the Gungeon · Noita
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.