No.200 / 280Ação e reflexo · Mira e projéteis

Mirar Acima da Queda

Alvos distantes exigem mirar acima deles, e quanto isso é, se aprende pela sensação.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Precisão · Espacial · Informação
Sea of ThievesNo.200Sea of Thieves

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Estimar a distância
  2. 02Levantar a mira
  3. 03Observar o impacto
  4. 04Corrigir a partir do erro

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um navio inimigo está de lado a cerca de 150 m; você tem 6 balas de canhão.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Seu primeiro tiro mira o casco e cai cerca de 10 m antes.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Você levanta a mira cerca de uma altura de mastro; o segundo acerta a linha d'água.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O navio vira e a distância muda, então você ajusta de novo.

Como é jogar

Os projéteis caem em um arco, exigindo mais elevação a distâncias maiores. Os jogos costumam dispensar previsões precisas de pouso, então você corrige a partir dos impactos e respingos. Alvos em movimento exigem antecipação extra.

O que o jogador pesa

  • Tiros de calibragem melhoram a precisão, mas revelam você e gastam munição
  • Aproximar-se é mais preciso, porém mais arriscado

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Sea of Thieves
S

Sea of Thieves

P1

Os canhões dos navios não têm guia de trajetória; as tripulações leem os respingos e o balanço do navio para ajustar elevação e antecipação, muitas vezes avisando os impactos em voz alta.

Valheim
V

Valheim

P2

As flechas caem de forma perceptível; puxadas completas voam mais longe e mais retas, e tiros longos exigem uma mira elevada.

A diferença que vale notar

Sea of Thieves faz da correção do arco uma atividade da tripulação; Valheim a mantém na sensação pessoal de puxar o arco e caçar.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Mirar Acima da QuedaMira e projéteis+

Use os arcos como entradas de quebra-cabeça: lance projéteis sobre obstáculos até receptores distantes para acionar mecanismos.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Mira e projéteisNovo

Mover para um Lado, Mirar para Outro

Uma mão desvia, a outra atira, e a maestria é fazer as duas coisas ao mesmo tempo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler balas e posições
  2. 02Mover-se rumo à segurança
  3. 03Mirar nos alvos separadamente
  4. 04Feedback de acertos e esquivas
Enter the Gungeon · Noita
Mira e projéteisNovo

Ricochete Dobrando Esquinas

Não consegue acertar o alvo direto? Deixe a parede dobrar a esquina por você.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Achar uma superfície de rebote
  2. 02Calcular o ângulo
  3. 03Disparar e acompanhar
  4. 04Ajustar a partir do resultado
Enter the Gungeon · Noita
Mira e projéteisNovo

Carregar e Soltar

Segure mais para ter mais poder, mas os inimigos não esperam você terminar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Segurar para carregar
  2. 02Ler a indicação de carga
  3. 03Soltar no tempo certo
  4. 04Resolver conforme o nível de carga
Hades · Deep Rock Galactic
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.