No.245 / 280策略与组合 · 背包与资源

耐久与维护

工具会越用越坏,坏在关键时刻就是灾难,所以得时刻惦记着。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 风险 · 时间
英灵神殿No.245英灵神殿

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01使用工具或武器
  2. 02耐久下降
  3. 03决定修理或替换
  4. 04规划下一次出行

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    斧头耐久剩20%,约能砍8棵树。计划要砍15棵树并探索一个洞穴。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    玩家先回工作台修好斧头,再带一把备用石斧。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    砍完树后主斧还剩40%,洞穴中备用石斧用作临时武器也派上用场。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    玩家考虑在洞穴附近建一个前哨工作台以便就地修理。

玩起来是什么样

每件工具有耐久值,每次使用都会消耗,耗尽后失效或损毁。玩家可在工作台修理,或重新制作替换,需要提前估算一次出行的消耗量。

玩家在权衡什么

  • 带备用 vs 省空间:多带一把工具安全,但占用背包。
  • 用好装备 vs 留给关键战:好装备耐久也有限。

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

英灵神殿

英灵神殿

Valheim

P1

工具、武器和护甲都会损耗,在对应等级的工作台或锻造台附近可免费修理,因此维护主要是回到基地的路程成本。

饥荒

饥荒

Don't Starve

P2

大多数工具和武器有使用次数,用尽后直接消失,需要重新制作,促使玩家持续收集基础材料。

值得注意的差异

英灵神殿的耐久靠回基地免费修复,饥荒则是消耗品思路,用完就得重做。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
耐久与维护背包与资源+

只有达到特定条件的房间(有工作台、有屋顶、有照明)才能修理,促使玩家把维修间作为基地的核心建筑来规划。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

背包与资源

照明消耗品

光会一点点耗尽,黑暗里不只是看不清,还会更危险。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01点亮光源前进
  2. 02光源随时间消耗
  3. 03决定补光或摸黑
  4. 04承担对应风险
暗黑地牢 · 饥荒
采集与挖掘

氧气限时采集

每一口氧气都是倒计时,多采一个就离水面远一分。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01带着满氧气下潜
  2. 02边采边看氧气
  3. 03判断何时返回
  4. 04上浮补给再出发
深海迷航 · 潜水员戴夫
背包与资源

跑尸取回

死了不是全丢,东西还躺在原地,问题是你敢不敢回去拿。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01死亡掉落资源
  2. 02从复活点出发
  3. 03返回死亡地点
  4. 04取回或再次失去
英灵神殿 · 空洞骑士
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。