No.054 / 280养成与生存 · 采集与挖掘
氧气限时采集
每一口氧气都是倒计时,多采一个就离水面远一分。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 风险 · 时间 · 规划
No.054深海迷航01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01带着满氧气下潜
- 02边采边看氧气
- 03判断何时返回
- 04上浮补给再出发
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
氧气剩45秒,回到水面需要30秒,10米外有一块稀有矿。
- T2
回合 2 · 玩家选择
玩家判断来回加采集约12秒,决定冒险。
- T3
回合 3 · 反馈
采完时氧气剩31秒,警报声开始响,画面边缘变暗。
- T4
回合 4 · 下一个决定
玩家安全上浮,决定下次先升级氧气瓶。
玩起来是什么样
氧气随时间持续下降,越深回程越长,耗尽就会受伤或失去收获。玩家要在采集效率和安全余量之间做取舍,升级氧气瓶、找到空气泡或搭建中转站都会扩大活动范围。
玩家在权衡什么
- 再采一个 vs 留够返程氧气
- 探索新区域 vs 在熟悉区域安全采集
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

SP1
深海迷航
Subnautica
氧气是早期最重要的限制,升级氧气瓶、建造海底基地和载具都能延长停留时间,深海区域因此逐步开放。

DP2
潜水员戴夫
DAVE THE DIVER
氧气同时也是生命值,被鱼攻击会直接扣氧气,加上背包负重限制,每次潜水都要权衡带回什么。
值得注意的差异
深海迷航把氧气当作探索半径的尺子,潜水员戴夫把氧气和生命合并,让战斗也在消耗时间。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



