No.190 / 280成长与关系 · 对话与事件抉择
有限时间查线索
线索比时间多,你只能决定今天先去敲谁的门。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 时间 · 信息
No.190隐迹渐现01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01列出可追查的线索
- 02选择消耗时段
- 03得到信息或落空
- 04截止前下结论
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
距离审判还剩 2 天,共 4 个时段,手上有 5 条线索。
- T2
回合 2 · 玩家选择
把 2 个时段花在调查嫌疑人 A,1 个用于修道院,1 个和铁匠吃饭。
- T3
回合 3 · 反馈
A 的动机被证实,但磨坊主的证词永远错过了。
- T4
回合 4 · 下一个决定
带着不完整的证据去提出指控。
玩起来是什么样
一天被分成若干时段,与人交谈、搜查地点都会推进时间。部分人物只在特定时段出现,截止时间一到就必须根据已有信息做出判断,不可能全部查完。
玩家在权衡什么
- 深挖一条线索,还是广撒网
- 相信直觉提前结案,还是拖到最后
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

PP1
隐迹渐现
Pentiment
时间随调查推进,一天中的几个时段与用餐场景都会被消耗,审判前不可能问遍所有人,必须选择性追查。

DP2
极乐迪斯科
Disco Elysium
游戏时间随对话推进,部分人物和事件只在特定时间出现,但整体上没有严格的结案期限,压力相对温和。
值得注意的差异
隐迹渐现用硬截止强迫取舍,极乐迪斯科用日程与时段营造节奏而非强制淘汰。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。
04可以和什么组合?
→顺着这个思路继续看
对话与事件抉择新增
出身解锁对话
你曾是谁、学过什么,会决定别人愿意和你说什么。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 01开局选择背景
- 02对话中出现专属选项
- 03用经历说服或识破
- 04获得别人拿不到的结果
隐迹渐现 · 博德之门3
对话与事件抉择新增
延迟后果
当时随口一个决定,几小时后在意想不到的地方回来找你。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 01做出看似小的选择
- 02剧情继续推进
- 03后续事件被改变
- 04回想当初的决定
行尸走肉:第二季 · 隐迹渐现
对话与事件抉择新增
循环中重排事件
同一段时间一遍遍重来,你带走的只有知识,用它改写下一轮。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 01经历一次完整循环
- 02记下关键事件时点
- 03下一轮改变行动
- 04解锁新的结果
十二分钟 · 星际拓荒



