No.189 / 280成长与关系 · 对话与事件抉择
延迟后果
当时随口一个决定,几小时后在意想不到的地方回来找你。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 叙事 · 规划 · 时间
No.189行尸走肉:第二季01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01做出看似小的选择
- 02剧情继续推进
- 03后续事件被改变
- 04回想当初的决定
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
第一章,一个小贩求你帮他隐瞒偷粮的事。
- T2
回合 2 · 玩家选择
替他保密。
- T3
回合 3 · 反馈
当下无事发生,只得到一句感谢。
- T4
回合 4 · 下一个决定
第三章饥荒时,他把藏粮分给了你的家人。
玩起来是什么样
系统在选择时记录标记,之后在特定节点读取并改变人物态度、出场角色或事件结果。玩家当时得不到完整反馈,回报在后面才会揭晓,从而加重选择的分量。
玩家在权衡什么
- 做眼前最有利的选择,还是顾虑长远影响
- 讨好一方,还是保持中立
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

WP1
行尸走肉:第二季
The Walking Dead: Season Two
游戏会提示某角色「会记住这件事」,部分选择会影响后续章节的人物态度与对话,但主线走向相对固定。

PP2
隐迹渐现
Pentiment
第一幕中的调查与指控会在多年后的后续幕中被村民提起,影响人们对事件和主角的看法。
值得注意的差异
行尸走肉的回响多在几小时内,隐迹渐现则跨越数年时间,体现的是社区记忆。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



