No.189 / 280成长与关系 · 对话与事件抉择

延迟后果

当时随口一个决定,几小时后在意想不到的地方回来找你。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
叙事 · 规划 · 时间
行尸走肉:第二季No.189行尸走肉:第二季

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01做出看似小的选择
  2. 02剧情继续推进
  3. 03后续事件被改变
  4. 04回想当初的决定

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    第一章,一个小贩求你帮他隐瞒偷粮的事。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    替他保密。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    当下无事发生,只得到一句感谢。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    第三章饥荒时,他把藏粮分给了你的家人。

玩起来是什么样

系统在选择时记录标记,之后在特定节点读取并改变人物态度、出场角色或事件结果。玩家当时得不到完整反馈,回报在后面才会揭晓,从而加重选择的分量。

玩家在权衡什么

  • 做眼前最有利的选择,还是顾虑长远影响
  • 讨好一方,还是保持中立

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

行尸走肉:第二季
W

行尸走肉:第二季

The Walking Dead: Season Two

P1

游戏会提示某角色「会记住这件事」,部分选择会影响后续章节的人物态度与对话,但主线走向相对固定。

隐迹渐现
P

隐迹渐现

Pentiment

P2

第一幕中的调查与指控会在多年后的后续幕中被村民提起,影响人们对事件和主角的看法。

值得注意的差异

行尸走肉的回响多在几小时内,隐迹渐现则跨越数年时间,体现的是社区记忆。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
延迟后果对话与事件抉择+

在第一年为某户村民种下果树苗,五年后的果园收成会决定饥荒时谁站在你一边。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

对话与事件抉择新增

出身解锁对话

你曾是谁、学过什么,会决定别人愿意和你说什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01开局选择背景
  2. 02对话中出现专属选项
  3. 03用经历说服或识破
  4. 04获得别人拿不到的结果
隐迹渐现 · 博德之门3
对话与事件抉择新增

有限时间查线索

线索比时间多,你只能决定今天先去敲谁的门。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01列出可追查的线索
  2. 02选择消耗时段
  3. 03得到信息或落空
  4. 04截止前下结论
隐迹渐现 · 极乐迪斯科
对话与事件抉择新增

换人接力后果

你在甲身上做的选择,换到乙的视角后才看到它造成的结果。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01操控角色甲行动
  2. 02切换到角色乙
  3. 03遭遇甲留下的后果
  4. 04回头调整甲的选择
428:被封锁的涩谷 · 底特律:化身为人
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。