No.197 / 280操作与反应 · 瞄准与弹道
停火收拢散布
一直按着扳机越打越散,松一松才能再打准。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 精准 · 时机 · 风险
No.197深岩银河01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01开始连射
- 02散布逐渐扩大
- 03短暂停火
- 04准星恢复再射
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
步枪基础散布1度,每发+0.5度,停火0.3秒恢复到最小;目标在30米外。
- T2
回合 2 · 玩家选择
你改用3发一组的点射,每组间隔0.3秒。
- T3
回合 3 · 反馈
命中率从约40%提升到80%,目标的弱点被稳定击中。
- T4
回合 4 · 下一个决定
一群小怪冲到近身,这时长按扫射反而更有效。
玩起来是什么样
每发子弹会让散布扩大,停火后以一定速度回落。准星大小实时显示当前散布。玩家需要用短点射代替长按,在压制和精准之间找节奏。
玩家在权衡什么
- 长按压制火力强,但远距离几乎打不中
- 点射精准但输出间隔变长
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

DP1
深岩银河
Deep Rock Galactic
许多武器有基础散布、每发增加散布和散布恢复等属性,部分改装和超频会直接调整这些数值。

SP2
合成人:军团崛起
SYNTHETIK: Legion Rising
持续射击会降低精度,配合瞄准、后坐与卡壳等系统,鼓励有节奏地控制射击(细节记忆可能不全)。
值得注意的差异
《深岩银河》把散布做成可通过改装调整的数值,《合成人》则把它与卡壳等风险系统叠在一起。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



