No.201 / 280操作与反应 · 瞄准与弹道
反弹绕角射击
打不到的目标,就让墙替你转个弯。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 空间 · 精准 · 创造
No.201挺进地牢01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01找到可反弹的墙面
- 02计算入射角度
- 03开火并看弹道
- 04根据结果调整
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
敌人躲在L形走廊拐角后,你的子弹可反弹2次,每次伤害-20%。
- T2
回合 2 · 玩家选择
你朝对面墙45度射击,让子弹反弹一次拐进去。
- T3
回合 3 · 反馈
子弹拐弯命中,伤害显示为80%,敌人被逼出掩体。
- T4
回合 4 · 下一个决定
敌人冲出来正面对射,你需要转回直射模式。
玩起来是什么样
特定子弹或武器可以在墙面反弹一到多次,反射角等于入射角。玩家可以从掩体后打到看不见的敌人,但反弹的子弹也可能打回自己或浪费掉。反弹次数通常有限,每次可能降低伤害。
玩家在权衡什么
- 反弹射击更安全,但命中更难预测
- 多次反弹覆盖更广,也更可能误伤自己
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

EP1
挺进地牢
Enter the Gungeon
“弹跳子弹”等道具和部分枪械能让子弹在墙面反弹,在狭窄房间里能打到掩体后的敌人。

NP2
女巫
Noita
法杖里加入弹跳类法术或修饰后,投射物会在地形上反弹,强力法术反弹回来也会伤到自己。
值得注意的差异
《挺进地牢》的反弹主要是被动道具效果,《女巫》则是玩家自己在法杖里组装出来的结果。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



