No.201 / 280操作与反应 · 瞄准与弹道

反弹绕角射击

打不到的目标,就让墙替你转个弯。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 精准 · 创造
挺进地牢No.201挺进地牢

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01找到可反弹的墙面
  2. 02计算入射角度
  3. 03开火并看弹道
  4. 04根据结果调整

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    敌人躲在L形走廊拐角后,你的子弹可反弹2次,每次伤害-20%。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    你朝对面墙45度射击,让子弹反弹一次拐进去。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    子弹拐弯命中,伤害显示为80%,敌人被逼出掩体。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    敌人冲出来正面对射,你需要转回直射模式。

玩起来是什么样

特定子弹或武器可以在墙面反弹一到多次,反射角等于入射角。玩家可以从掩体后打到看不见的敌人,但反弹的子弹也可能打回自己或浪费掉。反弹次数通常有限,每次可能降低伤害。

玩家在权衡什么

  • 反弹射击更安全,但命中更难预测
  • 多次反弹覆盖更广,也更可能误伤自己

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

挺进地牢
E

挺进地牢

Enter the Gungeon

P1

“弹跳子弹”等道具和部分枪械能让子弹在墙面反弹,在狭窄房间里能打到掩体后的敌人。

女巫
N

女巫

Noita

P2

法杖里加入弹跳类法术或修饰后,投射物会在地形上反弹,强力法术反弹回来也会伤到自己。

值得注意的差异

《挺进地牢》的反弹主要是被动道具效果,《女巫》则是玩家自己在法杖里组装出来的结果。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
反弹绕角射击瞄准与弹道+

让玩家用模块化积木搭建反弹墙:在关卡里摆放可吸附的反射板,自己设计出能打到目标的弹道。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

建造与空间

模块吸附建造

构件自动对齐吸附,让玩家把心思花在造什么,而不是对准缝隙。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01选取一块构件
  2. 02靠近吸附点
  3. 03确认放置
  4. 04从新边缘继续
英灵神殿 · 幸福工厂
瞄准与弹道新增

抬高弹道修正下坠

远处的目标要瞄在它头顶上方,偏多少全凭经验。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01估算目标距离
  2. 02抬高瞄准点
  3. 03观察落点
  4. 04根据偏差修正
盗贼之海 · 英灵神殿
瞄准与弹道新增

移动与瞄准分离

左手管躲,右手管打,两件事同时做才算会玩。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01读清弹幕与位置
  2. 02朝安全方向移动
  3. 03独立瞄准目标
  4. 04命中与闪避反馈
挺进地牢 · 女巫
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。